CEO společnosti Epic Games, Tim Sweeney, minulý týden promluvil v rámci eventu DICE Summit 2020, kde se věnoval budoucnosti herního průmyslu a především směru, kterým by se podle jeho názoru měl ubírat. Jeho proslov na internetu vyvolal poměrně slušnou odezvu, jak pozitivní, tak negativní. Komu všemu tedy Tim Sweeney šlápnul na kuří oko?
• Téma: 18. 2. 2020 • Autor: Štěpán Lenk
DICE Summit 2020, tedy pravidelné setkání vůdčích osobností videoherního průmyslu, se konalo od 11. do 13. února 2020 v americkém Las Vegas. Jedním z nejvíce propíraných účastníků se stal bezesporu Tim Sweeney (CEO a zakladatel Epic Games), který ve své více než půlhodinové řeči zmínil hned několik aktuálních témat světa videoher.
Sweeney ve svém projevu mluvil o nutnosti otevření všech herních platforem a jejich vzájemného propojení, při té příležitosti samozřejmě vyzdvihl cross-play titul Fortnite od vlastního studia Epic Games, který díky dohodě mezi Sony, Microsoftem a Nintendem můžete hrát se svými přáteli nezávisle na platformě, a to včetně mobilních zařízení.
Tim Sweeney Keynote at Dice Summit 2020
Kompletní záznam přednášky Tima Sweeneyho můžete shlédnout díky YT kanálu jménem BRUTALSAM.
Videohry jsou totiž aktuálně na vrcholu popularity a díky multiplayerovým titulům se čím dál více stávají i sociální aktivitou, nikoli jen pouhou zábavou. Samozřejmě, stále vychází slušná řádka čistě singleplayerových her, oblíbenost režimu pro více hráčů ale v současnosti zpochybňuje asi jen málokdo. Hry se tak pozvolna stávají jakousi virtuální kavárnou, kde se pravidelně scházejí přátelé a místo utrácení peněz za čokafropamanbučína spolu plní questy, bojují s nepřáteli nebo třeba hrají sportovní zápasy, ovšem nezávisle na tom, v jakém městě, zemi či časovém pásmu se každý z nich nachází. Anebo spolu v této pomyslné kavárně utrácí peníze za virtuální předměty, ale k tomu se dostaneme.
Právě kvůli rostoucímu sociálnímu aspektu se musí propojit nejen platformy, ale i všechny herní ekosystémy, aby hráči mohli hrát kdykoli s kýmkoli a na čemkoli. Hry se totiž pomalu stávají i komunikačním nástrojem a současný stav separátních platforem zbytečně hází klacky pod nohy sociálním skupinám, potažmo celé herní komunitě.
Podle Tima Sweeneyho je za současnou situaci mnoha oddělených platforem zodpovědná touha herních vydavatelů hráče „vlastnit” a pomocí uživatelského jména a hesla jej připoutat k vlastnímu ekosystému, což on sám samozřejmě vnímá jako špatné uvažování a naprostý opak toho, čeho se aktuálně snaží například s Fortnitem (respektive s účtem Epic Games obecně), do kterého se lze přihlásit ze všech hlavních platforem a jednoduše jej propojit se stále více účty z jiných služeb. Jestli jdou ovšem Sweeneyho vize budoucnosti dohromady s politikou Epic Games Storu a jimi tolik oblíbenými exkluzivitami, to už je na pořádnou debatu.
Tim Sweeney se ve své řeči mimo jiné vyjádřil i k poslední době velmi diskutovaným problémům herního průmyslu, kterým je potřeba se podívat na zoubek – pay-to-win mechanikám a loot boxům. Pay-to-win, tedy možnost za reálné peníze si koupit znatelnou herní výhodu oproti ostatním hráčům, či v případě loot boxů (opět za reálné peníze) získat herní obsah založený na náhodě a principu gamblingu, jsou naprosto odsouzeníhodné praktiky, které měly dávno skončit v propadlišti dějin.
CEO Epic Games je toho názoru, že zákazník by měl za všech okolností vědět, co si kupuje, a během monologu na toto téma se zamýšlí nad tím, čím chce vlastně herní průmysl, tedy stále se rozvíjející odvětví, být, až dospěje. „Chce být virtuálním kasinem připomínajícím Las Vegas plným výherních automatů a spoře oděných ženštin, které se vás snaží zatáhnout dovnitř, nebo celosvětově respektovaným tvůrcem zábavních produktů, jemuž mohou zákazníci důvěřovat?” pokládá Sweeney zásadní (a z našeho pohledu vlastně řečnickou) otázku.
Sweeney očekává, že se od loot boxů postupem času odvrátí více a více vydavatelů (stejně jako řada zemí), nebude to ale podle něj žádná dramatická oběť. Jako názorný příklad uvádí populární hru Rocket League, ze které studio Psyonix kompletně odstranilo loot boxy poté, co je Epic Games odkoupili a přesvědčili tvůrce změnit herní ekonomický model. Někteří fanoušci to údajně nesli těžce (gamblingu se snadno propadá), ve finále ale tuto změnu ocenili a Rocket League se dokonce v lednu 2020 octlo na samotném vrcholu co se počtu hráčů týče. Což není špatné na téměř 5 let starou free to play hru.
Tim Sweeney doufá, že se jednou hry s agresivní monetizací stanou součástí přesně definované kategorie zcela separované a jasně identifikovatelné od zbytku videoherního průmyslu. Zároveň ale přiznává, že v oblasti neférové monetizace Epic Games také nejsou zcela bez viny. PvE režim Fortnite zvaný Save The World určitou dobu rovněž obsahoval loot boxy v podobě roztomilých barevných piňat. Když ale později Epic Games přehodnotili svůj postoj k této záležitosti, loot boxy upravili tak, aby hráči vždy viděli, co piňata obsahuje, čímž onen prvek náhody založený na principech gamblingu ze svého titulu odstranili.
V téměř úplném závěru své řeči se Tim Sweeney poněkud nečekaně věnoval politice ve hrách, což je téma, které poslední dobou prosakuje na povrch poměrně často. Podle něj jsou hry „nástrojem tvůrců ke sdělování politických názorů prostřednictvím příběhů a dokážou lidi přimět nad určitými věcmi přemýšlet. Je ale nutné od sebe odlišit kreativní politický komentář od politických zájmů marketingových oddělení, která by se měla od politiky kompletně distancovat.”
Což mě osobně přijde jako rozumný názor. Videohry, stejně jako každé další médium, je ideální platformou k vyjádření vlastního pohledu na svět, případně k jeho kritice, Sweeneyho slova ale mnoho sdělovacích prostředků poněkud bulvárně překroutilo a minimálně v titulcích poněkud zásadně měnilo obsah jeho sdělení, viz třeba článek na IGN hlásající, že „Tim Sweeney chce z videoher odstranit veškeré politické názory”. Což je v podstatě přesný opak toho, co zaznělo z úst CEO Epic Games na DICE Summit 2020.
Sweenyho původní sdělení bylo, což následně potvrdil na svém twitteru, že vývojářská studia by měla mít možnost promítat do her vlastní politické názory či komentáře, pokud cítí tu potřebu. Ti, kdo by měli zůstat neutrálními, jsou právě vydavatelé a jejich marketingová oddělení, kteří by měli pouze zajistit vydání hry a nenutit vývojáře, aby tvořili hry přímo na míru konkrétním politickým či sociálním tématům za účelem zvýšení zisku. Tím bychom se alespoň částečně mohli vyhnout kontroverzím typu Blitzchung, kdy se profesionální hráč Hearthstonu za vyjádření podpory protestantů v Hongkongu dočkal tvrdého postihu ze strany Blizzardu (vydavatele hry), který si chtěl udržet dobré vztahy s Čínou.
Svým způsobem tak Tim Sweeney nepřímo apeluje na tvůrčí svobodu vývojářů při vývoji her a co nejmenší zásahy do kreativního procesu ze strany vydavatelů. Jeho vize budoucnosti herního průmyslu je ovšem nesmírně zajímavá, zejména co se týče postupného propojování veškerých platforem a herních ekosystémů. Jestli se ovšem tato mírně utopistická vize naplní, to ukážou až nadcházející roky.
• Zdroje: DICE Summit,Twitter, YouTube