• Autor: Filip Němec
Za těmi nejlepšími hrami často stojí osobní oběti vývojářů, kteří jsou ve výsledku jen jménem v závěrečných titulcích. Tuto skutečnost dlouhodobě kritizuje uznávaný herní novinář Jason Schreier, který tentokrát vyzpovídal minulé i stávající zaměstnance oblíbeného studia Naughty Dog, aby zjistil, že nekonečná práce do pozdních nočních hodin, a to sedm dní v týdnu, je ve studiu běžnou praxí. Jak vypadají poslední týdny a měsíce před vydáním her jako Uncharted 4 nebo právě The Last of Us: Part II, zjistíte v tomto článku.
The Last of Us: Part II (hra) | The Last of Us (IP)
Akční adventura The Last of Us: Part II je druhý díl herní série The Last of Us. Titul vyvíjí studio Naughty Dog a vydává společnost Sony Interactive Entertainment. Hra vychází na PS4 19. 6. 2020 s českou lokalizací (titulky). Hra neobsahuje multiplayer. | Homepage
Herní novinář Jason Schreier z magazínu Kotaku patří k nejrespektovanějším lidem v oboru zejména díky své investigativní práci. Za svou kariéru nasbíral nespočet kontaktů a díky citlivému zacházení s informacemi a schopností udržet anonymitu svých zdrojů dokáže přijít často se šokujícími odhaleními. Vzpomeňme například jeho loňskou analýzu neúspěchu online akce Anthem. Dlouhodobě se přitom zaměřuje na tvrdé podmínky, které musejí vývojáři snášet především v době těsně před vydáním hry, kdy není nezvyklé pracovat dlouho do noci, a to včetně víkendů. Právě na toto téma vydal v roce 2017 vynikající knihu Blood, Sweat, and Pixels a jeho nejnovější bádání o studiu Naughty Dog by jistě vydalo minimálně na celou kapitolu případného pokračování (na kterém Jason aktuálně pracuje).
„Mnoho z těch, kteří v Naughty Dog v posledních letech pracovali, popisují studio ve své dualitě jako místo, které umí být současně nejlepším a nejhorším pracovním postem na světě. Pracovat v Naughty Dogu znamená navrhovat milované, kritiky oceňované hry po boku umělců a programátorů, kteří jsou považováni za jedny z nejlepších ve svých oborech. Ale pro mnoho z těchto lidí to znamená zároveň pracovat 12 hodin denně včetně víkendů, kdy je studio v crunch módu, obětujíce své zdraví, vztahy a osobní život na oltář hry,“ popisuje práci ve studiu Naughty Dog jeden ze třinácti dotázaných vývojářů, kteří zůstávají v anonymitě, protože nemají na toto téma dovoleno hovořit s novináři.
Studio Naughty Dog je tímto přístupem proslulé. Takzvaný „crunch“, tedy režim, kdy se všichni musí snažit o co nejlepší výkon bez ohledu na okolnosti (i osobní), se pro toto studio stalo něčím běžným a vlastně se tím ani hlavní představitelé studia nijak netají. Uchazečům o místo dávají jasně najevo, že tady se dělají ty nejlepší hry, ale také se to nejlepší čeká od zaměstnanců. Jako by bylo Naughty Dog videoherní verzí firem Elona Muska, který je také proslulý tím, že umí své zaměstnance sedřít z kůže, přičemž ti ho za to ještě dokáží obdivovat jako poloboha. Jenže Naughty Dog se nesnaží měnit svět, „pouze“ dělá hry. Sice jedny z nejlepších, ale stále jen hry.
Schreierovo okénko do způsobu práce ve studiu nemá za cíl říct, že představitelé Naughty Dogu jsou kruté hyeny vědomě obětující životy svých zaměstnanců videohernímu kapitalismu. Je ale střízlivým pohledem na kulturu herních firem, jejichž styl práce doslova vyštval ze svých řad ty nejlepší pracovníky. Na pomyslný oltář her jako The Last of Us nebo většiny dílů série Uncharted padla například i legendární jména, jako byla tehdejší kreativní ředitelka Amy Hennig nebo Bruce Straley, svého času vedoucí vývoje The Last of Us. Po vydání Uncharted 3 byla Hennig tak vyčerpaná, že musela odejít a práci na Uncharted 4 přebrali režiséři Neil Druckmann a Bruce Straley. Starley pak odešel po vydání čtvrtého dílu Uncharted odešel a později jako důvod uvedl pocit totálního vyhoření. Podobně jsou na tom i řadoví zaměstnanci, ve studiu je totiž poměrně velká fluktuace. Celých 70 % designérů mimo vedoucí pozice, kteří pracovali na Uncharted 4, už nyní ve studiu nejsou.
Po vydání Uncharted 4 se studio rozdělilo na dva týmy. Jeden začal pracovat na Uncharted: Lost Legacy a ten další v tajnosti na The Last of Us: Part II. A není vlastně takovým překvapením, že finiš Lost Legacy nebyl jiný. Vlastně prý šlo o ten největší crunch vůbec. Proto Druckmann spolu s ostatními vedoucími studia vypracoval plán, jak se těmto napjatým finišům vyhnout, který na zaměstnance zapůsobil. „Opravdu to vypadalo, jako že to vyřešili,“ sdělil Kotaku jeden z vývojářů.
Jenže s demem The Last of Us: Part II na E3 2018 a prvními testy se ukázalo, že hráči nejsou spokojeni s tím, jak jsou napsané postavy a začalo se škrtat a přepisovat. Schreier zmiňuje, že to je při vývoji her naprosto běžné, na papíře totiž může něco znít skvěle, ale když to převedete do hry, nemusí to fungovat. Třeba jedna z nejemocionálnějších scén z The Last of Us se stádem žiraf byla přidána až dodatečně. Onen crunch, ke kterému tentokrát nemělo dojít, ale právě kvůli četnému přepisování scénáře přišel už koncem roku 2018. Dva roky před vydáním hry.
Zaměstnanci se tak dostali do spirály společenského tlaku, kdy jim sice nikdo nepřikazoval pracovat přesčas, jenže všichni přesčas pracovali a nikdo tak neměl odvahu odejít z práce po tradičních osmi hodinách. „Takže když jste v jedenáct v noci nebyli na pracovišti připraveni pomoct animátorovi, byl na vás druhý den naštvaný,“ říká jeden z vývojářů.
Svůj podíl na tom má fakt, že studio prakticky nevyužívá tradičního systému managementu, nemá žádné produkční oddělení, jež by řídilo jednotlivé procesy. Filosofie studia je taková, že nikdo nestojí o další vrstvu byrokracie, a tak když někdo chce do hry přidat nějaký svůj nápad, prostě to udělá. A právě díky tomu všechny hry studia překypují drobnými a dechberoucími detaily, které i po letech vzbuzují obdiv. „Je to úžasné kreativní místo,“ řekl jeden z vývojářů The Last of Us: Part II. „Ale nesmíte odejít domů.“
25 INSANE Details in Uncharted 4: A Thief's End
Hry od studia Naughty Dog obsahují nezměrné množství drobných detailů, se kterými by se většina jiných studií nezdržovala. Jenže i právě proto má Naughty Dog neustále problémy plnit stanovené plány.
Zjištění Jasona Schreiera se vám budou číst podstatně hůře, patříte-li mezi fanoušky studia. Je až k nevíře, jak výjimečné tituly dokázalo stvořit a přitom dokola a dokola selhávat v mnoha věcech. Vývoj druhého dílu The Last of Us se začal zpožďovat už v roce 2018, a když v září 2019 došlo k oznámení data vydání (21. únor), jen měsíc poté přistoupilo vedení studia k zaměstnancům s tím, že musejí vydání odložit o tři měsíce. To byla údajně pro mnoho z nich úleva, protože věděli, že únorové vydání by znamenalo vydat hru plnou bugů a nedodělků. Zároveň ale bylo zřejmé, že se opět nestíhá, a pokud doteď popisovali pracovní nasazení jako „crunch“, co mělo přijít nyní, nechtěli ani odhadovat.
Dotázaní vývojáři Schreierovi vyprávěli příběhy o tom, jak zaměstnanci chodili do práce i nemocní v domácím oblečení, jen aby mohli pokračovat na své části hry, nechodili na obědy nebo se nesprchovali. „Je to neoficiální dohoda,“ vysvětlil Schreierovi jeden z vývojářů. „Hodně lidí je pyšných na to, že dělají hru roku, titul nejvyšší kvality, nejúžasnější umění. I když to je pravda, nevím, jestli si uvědomují míru oběti.“ Další z vývojářů pak ukazuje, proč se tento přístup ve studiu stále drží a do jisté míry lze říct, že se tu dokonce těší popularitě. „Nikdy nedosáhli úspěch jinou cestou, takže nevěří, že jiná cesta k jeho dosažení existuje.“
Část zaměstnanců, bývalých i současných, jsou toho názoru, že pokud studio problém opakovaných crunchů nevyřeší, problém se vyřeší sám tím, že všichni studio opustí. Po dokončení Uncharted 4 a Lost Legacy prý týden co týden přicházely emaily od loučících se kolegů, kteří byli ve studiu klidně i více než deset let.
The Last of Us: Part II vychází 29. května a vlastně bychom se nedivili, kdyby za pár měsíců Schreier přišel s dalším odhalením, hlásající doposud největší crunch studia Naughty Dog. Ti, kteří na hře pracují, řekli, že druhý díl The Last of Us bude fenomenální a nejlepší hra, jakou kdy studio vytvořilo. Jiní hru popisují jako další dílo, které si při cestě za naprostou excelencí vyžádalo velkou cenu.
Podle Schreiera jsou ale i tací, jejichž část si přeje, aby hra neuspěla. Zaškobrtnutí by totiž mohlo vedení studia pošťouchnut k uvědomění si, že tohle není nejlepší způsob, jak dělat hry. Že taková míra osobních obětí není nutná. Nebo jak píše Schreier, že „všechny jednotlivé chloupky na Joelově obočí nebo zrníčka písku nestojí za to všechno, co bylo hře obětováno.“
• Zdroje: Kotaku