Shadow of the Tomb Raider je závěrečným dílem nové trilogie her se slavnou archeoložkou Larou Croft. Ze všech tří dílů přináší nejlepší grafickou stránku, a tím i teoreticky nejvyšší nároky na výkon grafické karty. Abychom vám ulehčili práci s nastavením detailů na slabších grafických kartách, přinášíme podrobný test jejich vlivu na kvalitu obrazu a také výkon. Veděli jste například, že některé nastavitelné detaily mohou mít opravdu výrazný vliv na kvalitu obrazu bez adekvátního zvýšení výkonu? V našem rozboru odhalíme, s jakým nastavením má cenu si trošku pohrát a které je naopak lepší ponechat beze změn!
Shadow of the Tomb Raider vychází přibližně dva a půl roku po předchozím dílu Rise of the Tomb Raider. Ten přinesl vskutku pěknou podívanou. Jak prostředí hry, tak samotná Lara byla vykreslena v úžasných detailech. Tomu ale také odpovídaly vysoké nároky hry. Hra byla náročná nejen na výkon grafické karty, ale také na kapacitu její paměti. Jedná se o jednu z prvních her, kde se například 3GB GTX 1060 znatelně propadá pod svou 6GB kolegyni. Shadow of the Tomb Raider s lepší grafikou na tom bude jistě podobně – ale nepředbíhejme.
Shadow of the Tomb Raider běží na shodném enginu jako v předchozích dílech: Foundation Engine. Ten byl samozřejmě výrazně upraven, aby využíval možnosti dnešních grafických karet (ale i herních konzolí, na něž hra vychází) na maximum. Úpravy se dočkala hlavně správa grafické paměti. Shadow of the Tomb Raider nabízí detailnější prostředí, a přitom nároky na paměť jsou dokonce i mírně nižší.
Obrázek 1: Detaily hlavní hrdinky jsou téměř na fotorealistické úrovni. Tak pěkné před několika lety nebyly ani CGI animace. Obrázek 2: Prostředí hry je také místy doslova pastva pro oči.
Shadow of the Tomb Raider jsme na PC nejprve zkoušeli hrát s maximální detaily na grafické kartě GeForce GTX 1080 Ti. Z tohoto nastavení pocházejí i předchozí doprovodné obrázky, a můžete tedy vidět, jak hra vypadá na maximální možné nastavení. A je opravdu na co se koukat. Po chvíli hraní bylo jasné, že tohle je asi nejhezčí hra, kterou jsme do této doby hráli. O to více překvapující bylo sledovat nároky na grafickou kartu. Hra se totiž hýbala nečekaně svižně v maximálních možných detailech.
Test jednotlivých detailů proběhl na slabší GeForce GTX 1060. Protože se jedná o příběhovou hru, která má spíše lineární průběh, probíhalo testování detailů přímo během samotného hraní. Ověření technické stránky a vlivu jednotlivých detailů tak bylo nepatrně náročnější, abychom vám ukázali vhodné příklady nastavení jednotlivých detailů.
Minimální HW požadavky | Doporučené HW požadavky | |
---|---|---|
Operační systém | Windows 7 64-bit | Windows 10 64-bit |
Procesor | Intel Core i3-3220 3.3GHz nebo AMD FX-4300 | Intel Core i7-4770K nebo AMD Ryzen 5 1600 |
Grafická karta | NVIDIA GeForce GTX 1050 nebo Radeon R9 380 | NVIDIA GeForce GTX 1060 nebo AMD RX 480 |
DirectX | DirectX 11.0 | DirectX 12.0 |
Operační paměť | 8 GB | 16 GB |
Pevný disk | 40 GB | 40 GB |
Testovací sestava poskytuje dostatečný výkon procesoru a kapacitu paměti k detekci nároků a požadavků Shadow of the Tomb Raider. Systém a testované hry jsou nainstalovány na rychlý SSD disk ve slotu M.2. Tím je zaručeno, že zbytek PC nebude omezovat výkon hry. Pokud by hra měla nepřiměřené nároky na nějakou část sestavy (výkon procesoru, paměť… ), určitě vás na to upozorníme.
Grafické karty využité při testování jsou mainstreamové modely od AMD a NVIDIA v podobné výkonové hladině. Jedná se o GeForce GTX 1060 a Radeon RX 580. Tyto dvě karty jsou využity při testování vlivu jednotlivých detailů na výkon a obraz. Také na nich můžeme ověřit případné rozdíly v nastavení detailů anebo kvalitě obrazu při stejném nastavení detailů.
Dále v testu Shadow of the Tomb Raider využíváme i herní hi-endový model, grafickou kartu s čipem GeForce GTX 1080 Ti. Tato grafická karta slouží k referenčnímu porovnání s dalšími tituly při testování UHD (3 840 × 2 160) rozlišení a také k celkovému hodnocení optimalizace. Díky dostatečné velikosti videopaměti můžeme detekovat i nároky hry na paměť. U všech grafických karet je omezena jejich funkce dynamického řízení frekvence na naprosté minimum.
Grafická nastavení Shadow of the Tomb Raider nalezneme hned po spuštění hry. Stejně jako předchozí díly, hra obsahuje tzv. launcher (spouštěč), ze kterého se teprve spustí samotná hra. Detaily je poté možné nastavit i přímo ve hře, takže tento spouštěč lze brát jako jakousi pojistku. Například když nastavíte takové detaily, které váš počítač neustojí a hra spadne vždy po spuštění. Jednotlivé položky menu můžeme vidět na následujících obrázcích.
Obrázek 1 a 2: Nastavení grafiky v Shadow of the Tomb Raider je rozděleno na dvě sekce. Display a Graphics. Obrázek 3: Stejné možnosti nastavení najdeme i přímo ve hře.
Nejdříve se podíváme na vliv rozlišení, kdy vyzkoušíme všechny grafické karty. Můžete si tak mezi sebou porovnat jak jejich výkon, tak i škálování při snižování rozlišení. Tím se ověří i případný CPU limit hry, a tedy i citlivost hry na slabší procesory. Poté si projdeme jednotlivé detaily, kde vyzkoušíme všechny úrovně, a v porovnávacích obrázcích vám ukážeme rozdíl mezi maximálním a minimálním nastavením jednotlivých detailů.
K testování vlivu rozlišení jsme využili všechny grafické karty a otestovali jsme je ve stejné scéně. Ta pochází přímo z náročné scény ve hře, ne z integrovaného benchmarku výkonu, zabudovaného v Shadow of the Tomb Raider.
Shadow of the Tomb Raider běží na GeForce GTX 1060 a Radeonu RX 580 velmi podobně. S nepatrným náskokem vede Radeon, ale nejedná se o nijak rozhodující rozdíl. Testovali jsme opět scénu přímo ve hře, a ne integrovaný benchmark. Jedná se o jednu z náročnějších rozhlehlých scén. Hra vám tedy většinu času poběží stejně, anebo lépe. Obě grafické karty běžely pod API DirectX 12. Na rozdíl mezi API DX 11 a DX 12 se podíváme dále.
Hra běžela v rozlišení 1 920 × 1 080 celkem svižně, nejednalo se o stabilních 60 fps, ale také se hra nikdy nepropadala pod 40 fps. Nabízela po celou dobu hraní a testování stabilní výkon bez výrazných skoků. To svědčí jen a pouze o povedené optimalizaci. I tak se ale nejedná o vysoké fps, a proto bylo k rozboru zvoleno toto rozlišení. Vyšší rozlišení 2 560 × 1 440 je již na hranici dobré hratelnosti.
Grafická karta GeForce GTX 1080 Ti nabízí jako zástupce hi-endu odlišnou úroveň výkonu, s přehledem stačí na rozlišení 2 560 × 1 440 a relativně dobře si zahrajete i v UHD rozlišení. To vše při nejvyšších detailech s vyhlazováním hran TAA.
GeForce GTX 1080Ti nám i v nižších rozlišeních ukazuje, že hra není nijak výrazně limitována procesorem a je schopna i v náročné rozlehlé scéně překonat hranici 100 fps. Testování GTX 1080 Ti v rozlišení 1 366 × 768 nám má jen ukázat, kde leží hranice limitace procesoru (anebo enginu hry).
Shadow of the Tomb Raider, na rozdíl od předchozích dílů, podporuje jen a pouze post-processing metody vyhlazování hran. Je zde k dispozici i SMAA 4x, které by mělo kombinovat SMAA, TAA a údajně multi-sampling (MSAA).
Test vyhlazování hran ukazuje na stálý a neměnný fakt, že post-processingové metody vyhlazování hran nesnižují výkon příliš znatelně. Bohužel ale do obrazu nepřidávají žádnou novou informaci a jen chytře rozmazávají hrany na hotovém renderu. Pouze SMAA 4x má výrazný pokles výkonu. To vzhledem k minimálnímu vlivu na obraz není dobré a této metodě vyhlazování hran se vyhněte. V tomto ohledu jsme zvědavi, co přinese nová metoda DLSS od NVIDIA na nových GeForce RTX, ta by již chybějící informace v obrazu měla dopočítávat a Shadow of the Tomb Raider by již brzy měl získat patch, který přinese nejen ray tracing, ale také DLSS.
Vliv na obraz můžete vidět na následujícím obrázku. Nejostřejší obraz je logicky bez vyhlazování hran, ale také je vše zubaté a v pohybu celý obraz šumí. Na druhém místě v ostrosti se umístilo klasické SMAA. To sice krásně vyhladí hrany na statickém obrazu, v pohybu však lze pozorovat typický šum. Teprve až TAA s SMAA T2x nabízí redukovaný šum pohybu, ale také již výrazně rozmazávají obraz. Díky vyššímu výkonu je vhodnější volit metodu TAA, SMAA T2x je stejně rozmazané a mírně lepší vyhlazení hran není příliš znatelné.
Z levé strany postupně metody: Bez vyhlazování, SMAA, TAA
Shadow of the Tomb Raider umožňuje nastavit úroveň detailů pomocí předdefinovaných profilů. To je pohodlné pro rychlé přenastavení detailů, například kvůli nedostatku výkonu. Nevýhodou je, že se může snížit i kvalita některého detailu, což výrazně ovlivní obraz, ale výkon se nezvýší adekvátně (často se takto chová nastavení geometrie a LOD).
Najdeme zde nastavení úrovní detailů: Highest, High, Medium, Low a Lowest. Vliv jednotlivých nastavení můžete vidět na následujícím grafu.
Je celkem překvapivé, že škálování výkonu není příliš výrazné. Ano, jedná se téměř o dvojnásobné zvýšení výkonu, ale s přihlédnutím ke screenshotům z jednotlivých nastavení je vidět, že pokles obrazové kvality je neadekvátní. Úrovně Low a Lowest navíc výrazně zhoršují kvalitu textur a AF. Tedy položky, které výkon ovlivňují minimálně (pokud máte grafickou kartu s více než 4 GB VRAM).
Ve hře Shadow of the Tomb Raider tedy doporučíme detaily nastavovat individuálně. Profily až příliš ořezávají kvalitu, jak ukazují následující obrázky. Vpravo je vždy nastavení Highest a vlevo ostatní úrovně detailů. Posuvníkem si pak můžete porovnat jednotlivé části obrazu.
První detail, který může mít vliv na výkon, je volba API. Hra podporuje jak DirectX 11, tak i relativně nový DirectX 12. Rozdíly v kvalitě grafiky nejsou žádné. Zkoušeli jsem hned několik scén a vždy byl obraz shodný jen s minimálním rozdílem (mírně odlišné AO). U výkonu je to podobné, platí to však jen pro GeForce GTX 1060 s maximálními detaily. Ta dávala pod oběma API shodný výkon (55 fps vs. 56 fps). Na Radeonu byl ale rozdíl více znatelný. Ten v DirectX 11 ukazoval ve shodné scéně 57 fps, ale při aktivaci DirectX 12 se vyhoupl až na 61 fps.
Největší rozdíl byl pozorovatelný na GeForce GTX 1080Ti, na které jsme hráli většinu hry. V některých scénách (hlavně později v Hidden City) padal výkon i pod 60 fps v rozlišení 1 920 × 1 080! Při aktivaci DirectX 12 běžela shodná scéna nad 90 fps. Je tedy vidět, že v některých scénách si engine potrpí na vysoký API overhead. Pokud hrajete pod Windows 10, je jasnou volbou DirectX 12. U slabších grafických karet je to jedno, ale pokud chcete ze své GTX 1080 nebo RTX 2080 vymačkat maximální výkon, bez DirectX 12 hru nehrajte. Rozdíl může v nižších rozlišeních dosahovat dvojnásobku výkonu.
Kvalita textur u naprosté většiny her nikdy výrazně neovlivňuje výkon. Platí to hlavně v případě, kdy hrajete na grafické kartě s dostatečnou kapacitou paměti. V opačném případě se kvalitu textur vyplatí snížit. Shadow of the Tomb Raider na maximální detaily vyžaduje přibližně 4,5 až 5 GB paměti. Rozdíl ve výkonu je na 6GB GTX 1060 minimální – 63 fps vs. 64 fps. U grafických karet s méně než 4 GB VRAM ale doporučíme detaily textur snížit.
Filtrace textur ovlivňuje kvalitu všech povrchů zobrazených pod nějakým úhlem. Nejlepšího obrazu dosáhnete nastavením úrovně 16x Anisotropic. Vzhledem k zanedbatelnému vlivu na výkon není důvod nastavovat cokoliv nižšího. Výsledek 55 fps vs. 56 fps mluví za vše.
Kvalita stínů má vždy výrazný vliv na kvalitu obrazu a na výkon. V Shadow of the Tomb Raider je nastavení stínů zvláštní. Snižováním kvality se jejich kvalita příliš nezhorší. Pokud chcete ušetřit pár procent výkonu (přibližně 63 fps vs. 67 fps), nastavte stíny na úroveň Low. Pokud nebudete obraz příliš zkoumat, rozdíl ani nepostřehnete. Největší skok tak pak nastane až při jejich vypnutí. Ovšem obraz pak utrpí obrovskou ránu – hrajete úplně jinou hru. Výkon ale vyskočí na 75 fps z původních 63.
Efekt Ambient Occlusion (zastínění okolím) můžete vidět v jakékoliv dnešní hře. Jedná se o základní prvek, který zlepšuje stínování scény. Přidává stíny do koutů, záhybů a do okolí předmětů. V Shadow of the Tomb Raider jsou k dispozici dvě metody. BTAO – které obsahuje například i konzolová verze, a kvalitnější HBAO+. Pokles výkonu při aktivaci i nejlepšího HBAO+ není nijak drastický – 59 fps vs. 63 fps. A BTAO se umisťuje přesně uprostřed. Pokud chcete mírně ušetřit výkon, nechte nastavení na BTAO, jinak si dopřejte plnohodnotné HBAO+.
Aktivuje anebo deaktivuje efekt simulující hloubku ostrosti. Ta je využívána převážně v animacích a vliv tohoto detailu na výkon je minimální. Efekt tedy můžete vypnout, ale příliš výkonu navíc nezískáte.
Tento detail ovlivňuje geometrickou kvalitu modelů s rostoucí vzdáleností. Čím dále je objekt od kamery, tím jednodušší model se zobrazuje a LoD určuje, v jaké vzdálenosti se objekty začínají zjednodušovat. Vliv na výkon by byl spíše znatelnější na slabším procesoru. U většiny her, Shadow of the Tomb Raider není výjimkou, nemá příliš velký vliv výkon GPU. Zde je rozdíl 58 fps vs. 62 fps.
Nastavení aktivuje anebo deaktivuje tesselaci některých povrchů pro zobrazení detailnějších geometrických nerovností. Vliv na výkon je relativně nízký, ale záleží na tom, zda se na scéně nějaké tesselované objekty objevují. Scéna na obrázku využívá tesselaci na téměř celé ploše, a přesto je rozdíl jen 58 fps vs. 62 fps. Tento detail spíše vypněte na starších generacích AMD Radeon (HD a R9), které neměly tesselační jednotky příliš silné. Na dnešních Radeonech RX je výkon téměř shodný s konkurenčními GeForce.
Bloom je velice starý, ale stále využívaný efekt simulující přisvícení od světlých objektů. Objevil se spolu s HDR renderingem, ale občas s ním byl mylně zaměňován. Dnes se bloom efekt využívá ve střízlivé formě, jen tam, kde to dává smysl. A vliv na výkon je na hranici chyby měření.
Efekt simulující rozmazání pohybu je také znám z většiny her. A důvodem jeho deaktivace nebývá nedostatek výkonu, ale vetšinou pochybná kvalita tohoto efektu anebo přílišné nelogické rozmazávání. Shadow of the Tomb Raider je bohužel ten případ, kde to autoři s rozmazáním přehnali a maže se i rychlý pohyb myší. Doporučení je tedy jasné – efekt vypněte, zvýšíte si mírně výkon a navíc získáte vždy ostrý obraz.
Tento efekt přidává na lesklé povrchy (např. vodní hladinu) real-time odrazy prostředí. Pokud je efekt deaktivován, je na vodní hladinu aplikována jen jednodušší mapa okolí. Vliv na výkon je znatelný pouze ve scénách, kde se vyskytuje. Například na následujícím obrázku byl rozdíl 54 fps vs. 57 fps.
Detail přidává do scény stíny od drobných objektů, jako je tráva nebo malé kameny. Vliv na výkon je celkem znatelný – 58 fps vs. 66 fps, zato obraz se příliš nezlepší. Pokud máte nedostatek výkonu, určitě vypněte Screen Space Contact Shadows jako jeden z prvních detailů.
Už první Tomb Raider (2013) využíval efekt pro lepší vykreslování vlasů. Tehdy se jednalo o TressFX od AMD. Na něj navázal efekt Pure Hair, který nalezneme i v Shadow of the Tomb Raider. Zajímavostí je, že efekt už vůbec nelze deaktivovat, jen si můžete vybrat ze dvou úrovní. Rozdíl ve výkonu mezi nimi je 57 fps vs. 62 fps. Kvalita se projevuje spíše v animacích, při běžném hraní není vyšší úroveň tolik znatelná. Na slabších grafických kartách můžeme v pohodě doporučit snížení detailu na úroveň Low.
Nastavením aktivujete anebo deaktivujete volumetrická světla. Těmi se nejčastěji simuluje prosvítání slunce přes nějaké stinné místo. Hlavně v džungli je tento efekt velice znatelný, ale náročný až tak není. I ve scéně, kterou jsme vybrali pro následující obrázek, se výkon příliš nezmění – 61 fps vs. 63 fps. Volumetrická světla doporučujeme vypnout až jako poslední možnost. Ve hře jsou často využívána a jejich deaktivací se může úplně změnit celková atmosféra.
Tento efekt simuluje další „kamerový“ (d)efekt. Jedná se o vykreslování odrazů světla uvnitř objektivu, které se vyskytují při fotografování proti silnému zdroji světla. V Shadow of the Tomb Raider to s tímto efektem autoři příliš nepřeháněli, a tak jej není důvod deaktivovat. Vliv na výkon je na úrovni chyby měření.
U posledního nastavení byl celkem problém vůbec tento detail zaznamenat na screenshot. Jedná se totiž o efekt „špinavé“ kamery. Simuluje dopad různých částic na čočku objektivu. Nejčastěji se s ním setkáte při pohybu ve vodě anebo v bahně. Vliv na obraz i výkon je de facto neměřitelný.
Protože testujeme Shadow of the Tomb Raider na grafické kartě od AMD i NVIDIA, můžeme pro zajímavost vyzkoušet, zda se nějak neliší možnosti nastavení hry. Samozřejmostí je pak i porovnání kvality obrazu. Ta se vlivem přídavných efektů může různit, ale někdy lze narazit i na odlišné zobrazování efektů, které by měly být na obou grafických kartách stejné. Nestává se to často, ale pokud na něco takového narazíme, budete na to upozorněni.
Nastavení Shadow of the Tomb Raider je pro AMD i NVIDA shodné (alespoň prozatím, dokud není k dispozici ray tracing a DLSS), a tak by hra měla vykazovat stejný obraz jak na AMD, tak na NVIDIA kartě. K testu využijeme výřez ze scény, která posloužila i pro test DirectX 11 vs. DirectX 12. Pouze je zde neaktivní vyhlazování hran, aby případné nedokonalosti lépe vynikly.
Na obrázku není znatelný žádný rozdíl. Minimálně tedy v API DirectX 12 je obraz AMD a NVIDIA naprosto shodný. Ani během hraní nebyly detekovány žádné anomálie na některé z karet. Grafické karty AMD a NVIDIA v této hře nabízí shodný herní zážitek. Ale platí to pouze zatím. S přídavným ray tracingem by pak mohla nová generace GeForce RTX nabídnout výrazně lepší kvalitu obrazu.
Závěrečný díl trilogie Shadow of the Tomb Raider je po technické stránce téměř dokonalý. Hra nabízí na dnešní dobu fotorealistickou grafiku a jedná se o nejlépe vypadající hru, jakou jsme dosud hráli. Ačkoliv zatím neobsahuje ray tracing, kvalita stínů a nasvícení scény jsou i tak neuvěřitelně reálné. Proto jsme ještě více zvědavi, jak ray tracing vylepší kvalitu obrazu. Také textury jsou dokonale ostré. To překvapí hlavně při ohlédnutí na předchozí díl Rise of the Tomb Raider. Shadow of the Tomb Raider má nižší nároky na videopaměť, a přesto vypadá ještě lépe.
Optimalizace byla autory z Crystal Dynamics zvládnuta na jedničku. K technické stránce hry v tomto ohledu nemůžeme mít nejmenší výhrady. Dokonalý vizuál je doprovázen i stabilním framerate. Snad nikde jsme nenarazili na výraznější pokles výkonu a hra běží přibližně tak, jak ukazuje náš test. Nutností je ale hraní hry v API DirectX 12. Ve starším DirectX 11 už můžete narazit na propady výkonu kvůli limitaci vysokým overhead.
Shadow of the Tomb Raider jen asi nepotěší majitele slabších PC. Detaily s výkonem příliš výkon neškálují a hlavně u celkových detailů platí, že za výrazný pokles kvality obrazu získáme neadekvátní zvýšení výkonu. Hru si plynule užijete i s maximálními detaily na main-streamových kartách. GeForce GTX 1060, Radeon RX 580, RX570… To vše zvládne hru rozhýbat plynule i na maximální, nebo jen mírně ořezané detaily. U slabších karet už ale budete muset výrazněji zasáhnout do nastavení detailů a kvalita někdy zbytečně trpí. Díky rozboru si můžete sami vybrat, jaké detaily ještě snížit, aniž by kvalita obrazu klesla pod akceptovatelnou úroveň.
Shadow of the Tomb Raider je prostě hrou, která nemůže chybět ve vaší sbírce. Vynikající hratelnost, perfektní grafika a dobrá optimalizace jsou hlavními rysy této hry. Pokud splňujete alespoň minimální HW požadavky, hraní nebude rušeno neplynulostí a kolísáním výkonu. Jen se vyvarujte nastavení minimálních detailů u textur a stínů, které vypadají otřesně a příliš výkonu už vám nepřidají.