Revoluční novinka na poli virtuální reality je tady. HTC Vive Pro Eye, uvedený na veletrhu CES v lednu 2019, přináší všechna vylepšení loňského modelu Vive Pro, k tomu ale také funkci eye tracking neboli sledování očí. Ta je zásadní, protože mění způsob, jakým je virtuální realita využívána, a navíc výrazně pomáhá výkonu. Umožňuje totiž zvýšení obrazové kvality a snížení hardwarových nároků. Jak? Právě tomu se budeme v tomto článku věnovat.
HTC Vive Pro Eye je headset pro virtuální realitu založený na modelu z roku 2018 nazvaném Vive Pro. Ten přinesl oproti původnímu HTC Vive řadu vylepšení, která má i model Eye. Nejvýraznějším je zvýšené rozlišení, které teď při součtu displejů pro obě oči činí 2 880 × 1 600 pixelů. Nový model byl vybaven také kvalitními HiRes sluchátky s 3D prostorovým zvukem, která jsou navíc zabudovaná přímo v headsetu. Také je kompatibilní s novou, vylepšenou generací základnových stanic, které slouží pro sledování pohybu v prostoru.
To vše má samozřejmě HTC Vive Pro Eye také, navíc ale ještě onen zmíněný eye tracking. Eye tracking je funkce sledování očí. Když tedy máte headset HTC Vive Pro Eye nasazený, on i všechna funkčně spjatá zařízení vědí, kam se v rámci virtuální reality díváte. HTC mělo na CES několik ukázek toho, jak je možné této funkce využít v praxi. Aniž by někdo opomíjel herní zážitek, ve spojitosti s HTC Vive Pro Eye se často skloňuje profesionální využití.
Když používáme svůj přirozený zrak, ostříme na jeden bod či relativně malou oblast tento bod obklopující. Zbytek našeho zorného pole je neostrý, nedokážeme v něm tedy rozpoznat detaily. Z toho vycházeli i tvůrci HTC Vive Pro Eye při vymýšlení vhodných uplatnění pro funkci eye tracking. Jedním z nich je právě využití odlišnosti vnímání různých částí zorného pole. Tím, že rozdělili kvalitu renderování, otevřeli dveře zvýšení výkonu i lepší obrazové kvalitě.
Přestože technologické řešení jednoduché nejspíš není, princip a myšlenka ano. HTC Vive Pro Eye vkládá zásadní část výkonu do renderování té části obrazu, na niž se uživatel zrovna dívá. Ostatní části, které má lidský zrak přirozeně rozostřené, mohou být naopak nižšího rozlišení. Tím se uvolňuje výpočetní výkon právě pro renderování obrazu v oblasti, na kterou zrak ostří.
Parametr | HTC Vive | HTC Vive Pro Eye |
---|---|---|
Rozlišení displejů | 2 160 (2× 1 080) × 1 200 px | 2 880 (2× 1 440) × 1 600 px |
Technologie displejů | OLED | AMOLED |
Zorné pole | 110° | 110° |
Obnovovací frekvence | 90 Hz | 90 Hz |
Zabudovaná sluchátka | × | ✓ |
Sledování očí |
×
|
✓
|
Kompatibilní s brýlemi |
✓
|
✓
|
V ní je možné využít tzv. supersampling (nadvzorkování), což je renderování obrazu ve vyšším rozlišení, než v jakém se zobrazuje na displeji. Nejedná se o nijak převratnou technologii, počítačové hry ji využívají už dlouhou dobu jako formu antialiasingu (vyhlazování hran).
Možná si vzpomenete na zkratku SSAA nebo MSAA. Možná si ale vzpomenete také na výkonnostní dopady těchto nastavení. Díky eye trackingu může HTC Vive Pro Eye aplikovat supersampling jen na malou část obrazu, a tím zachovat, nebo dokonce snížit hardwarové nároky při zvýšení obrazové kvality v místech, kde je pro uživatele důležitá.
HTC si na CES 2019 připravilo několik ukázek, které měly nastínit šíři uplatnění HTC Vive Pro Eye. První byla jakýmsi trenažerem pro řečníky. V něm měli přítomní možnost vyzkoušet si virtuální přednášku z pozice přednášejícího. Vive Pro Eye sledoval oční kontakt a nakonec vyhodnotil, jak si daný přednášející vedl.
Samotnou funkci eye tracking předváděl také přítomný profesionální tréninkový simulátor stíhačky. Když zaučovaný pilot sedí ve virtuálním kokpitu s nasazeným HTC Vive Pro Eye, jeho instruktor může sledovat, kam se žák dívá a zda se v ovládání skutečně vyzná. Ani jedna z ukázek trenažéru nebyla dříve proveditelná, alespoň ne s takovou přesností. Obě dokazují šíři využití virtuální reality v profesionální oblasti.
Technologie eye tracking nového headsetu HTC Vive Pro Eye si klade za cíl výrazně šetřit výpočetní výkon, zvýšit kvalitu obrazu a kromě hráčů zacílit také na profesionály, a to ještě více než předchozí verze. Ačkoliv to tak nemusí na první pohled působit, je to pro svět virtuální reality velká událost. Dostupnost je hlášena na konec května.