V naší recenzi jsme Pillars of Eternity II: Deadfire vychválili téměř do nebes. Hra měla samozřejmě své chyby, klady je však převážily natolik, že jsme ji ve finále označili za jednoho z kandidátů na RPG roku 2018. Už při publikaci naší recenze nám bylo jasné, že spousta z vás by se o díle vývojářů z Obsidian Entertainment ráda dozvěděla více, proto jsme pro vás vyzpovídali vedoucího designéra Joshe Sawyera (Icewind Dale 2, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity), který nám odpověděl na řadu zajímavých otázek nejen o jeho posledním herním projektu.
(Ondřej Zeman): Zdravím vás, mohl byste se nám pro začátek představit?
(Josh Sawyer): Mé jméno je Josh Sawyer a ve společnosti Obsidian Entertainment pracuji jako vedoucí designu. Při vývoji Pillars of Eternity II: Deadfire jsem se staral o design a dohlížel jsem na formování příběhu.
Éra izometrických RPG podle některých distributorů a hráčů už dávno skončila. Baví vás ukazovat světu, že i s tímto typem her lze prorazit?
(J. Sawyer): Prozatím jsem neslyšel mnoho lidí říkat, že by byla izometrická RPG mrtvá. Abych byl upřímný, s tímto tvrzením pracují především distributoři, nikoliv hráči. Já sám jsem vždy věděl, že tu jsou jedinci, kteří touží po izometrických RPG. A ano, dělá mi skutečně radost podporovat tento zanedbávaný subžánr.
Izometrická RPG nejen od Obsidian Entertainment nabízejí zcela jiný zážitek než většina současných zástupců žánru akčních RPG.
Neuvažovali jste po zkušenosti s Fallout: New Vegas, že byste se plně odklonili od izometrických RPG a raději se zaměřili na dynamičtější kousky určené pro masy?
(J. Sawyer): Myslím si, že se Obsidian vždy podílel na tvorbě her různých žánrů a velikostí. Vím, že někteří naši vývojáři jsou skutečně nadšení z toho, že mohou spolupracovat s velkými týmy na AAA projektech. Já sám se však řadím mezi tvůrce, kteří upřednostňují malé hry a práci na nich si užívají více než tvorbu kasovních trháků s gigantickým rozpočtem. Bylo fajn pracovat třeba na Fallout: New Vegas, protože to byla skutečně populární hra a komunita kolem ní byla hodně zapálená, nepotřebuji však, aby každý projekt, na kterém spolupracuji, byl vysokorozpočtový či extrémně rozsáhlý.
Pillars of Eternity II: Deadfire (dle mého) kráčí po pořádně prošlapané stezce. Nepřemýšleli jste někdy o tom, že byste zkusili do vašich her implementovat nové prvky, kterými by se odlišily od obdobných žánrových projektů?
(J. Sawyer): Podle mého to záleží hlavně na tom, jak definujete žánr. My považujeme za nové elementy třeba mapu světa spolu se systémem posádky a lodi jako takové. Při tvorbě Pillars of Eternity i Pillars of Eternity II: Deadfire jsme se citelně inspirovali u her poháněných herním enginem Infinity, který používá třeba Baldur's Gate, Planescape: Torment či Icewind Dale, což nás hodně svázalo. Ve finále jsme právě kvůli tomuto faktu nebyli schopni některé věci upravit, nebo dokonce odstranit. Velká část prvků naší hry je vytvořena tak, aby co nejvíce připomínala staré klasiky. Leč se to nezdá, tak je celek tvořen řadou čerstvých prvků, jež musíme dlouhodobě udržovat a ladit.
Souboje v Pillars of Eternity II: Deadfire si sice můžete zpomalit a máte k samozřejmě k dispozici i pro tento žánr typickou pauzu, přesto si myslíme, že by jim občas více seděl tahový systém. Uvidíme, jestli se k této změně vývojáři z Obsidianu jednou odhodlají.
Souboje jsou v Pillars of Eternity II: Deadfire občas (trošku) hektičtějšího ražení, neuvažovali jste třeba o možnosti, že by probíhaly stejně jako jinde formou tahů?
(J. Sawyer): V průběhu vývoje jsme se zabývali mnoha problémy spojenými se soubojovým systémem v Pillars of Eternity II: Deadfire. Já sám se popravdě řadím mezi milovníky tahových bojů a doufám, že v budoucnu budu moci pracovat na tahovém RPG. V současnosti pracujeme s myšlenkou, že bychom Pillars of Eternity II: Deadfire obohatili o režim, který by změnil aktuální soubojový systém na tahovou alternativu. Samotná změna by překvapivě nebyla náročná. Do chodu bychom ji byli schopni uvést relativně rychle, problém by však byl v tom, že střety by v tomto módu nebyly tak zábavné.
Chystáte se časem vylepšit námořní bitvy? Nebo lépe řečeno minimálně jejich první fázi, která není zpracována zrovna nejlépe?
(J. Sawyer): Některé z nejtvrdších kritických reakcí, které jsme po vypuštění bety obdrželi, byly zaměřeny právě na soubojový systém lodí. Dlouho jsme přemýšleli nad tím, jak jej upravit tak, aby vyhovoval většině. Nakonec jsme však zjistili, že bychom ho museli od základu předělat, což by bylo neskutečně náročné. Osobně si myslím, že většina lidí je spokojená se střety na palubě (poté co se dostanete dostatečně blízko), takže s vysokou pravděpodobností nebudeme nic zásadně měnit. Maximálně se dočkáte nových vylepšení vašeho plavidla.
Námořní bitvy nejsou v Pillars of Eternity II: Deadfire zpracovány zrovna nejlépe, kvalitní je jen kontaktní fáze, v níž se posádky střetnou v boji muže proti muži. První (textová) fáze je poměrně zdlouhavá a nezáživná.
Na Pillars of Eternity II: Deadfire se mi neskutečně líbily jednotlivé příběhové linie. Jak dlouho vám trvalo, než jste navrhli například hlavní dobrodružství?
(J. Sawyer): Myslím si, že zde jsou dvě potencionální otázky. Trvalo několik měsíců, než jsme příběh skutečně pořádně vyladili. Měl jsem pár základních požadavků, na jejichž splnění jsem spolupracoval s Erikem [Erikem Fenstermakerem, pozn. red.] a Carrie [Carrie Patel, pozn. red.]. Erik poté odešel, takže jsem na finální podobě děje Pillars of Eternity II: Deadfire pracoval s Carrie, která mi jej pomohla vybrousit k dokonalosti.
Vývoj her je dlouhodobý proces, samotné psaní příběhu probíhá dlouho předtím, než se celek plně zformuje. Ukaizo byla kupříkladu poslední lokace, kterou bylo nutné vytvořit. Její strukturu jsme měli naplánovánu řadu měsíců předtím, než jsme se vůbec pustili do její tvorby, říct určitý časový údaj tudíž nelze.
Hodně jsem se bavil u občas škodolibých vedlejších úkolů. Bylo náročné stvořit tak kvalitní dialogy plné různých emocí, nebo se psaly prakticky samy?
(J. Sawyer): Stojím si za tím, že vedlejší úkoly by měly být navrženy tak, aby si u nich hráč odpočinul od hlavní dějové linky, která jej často důsledně trestá za všechny chyby a přešlapy. Klasické herní tématiky je možné v sekundárních linkách natáhnout do netušených možností, v rámci obsahu však ve finále musíte pohlížet na to, aby příběh nebyl napsán příliš banálně. Krásným příkladem kvalitního vyprávění je dle mého úkol The Drowned Barrows. Ne každý má samozřejmě rád zábavu či vtipy, pro designéra je však mnohem větší zábava tvořit takovýto obsah a většina hráčů to podle mého názoru dokáže také ocenit.
Se svými oponenty se v diskuzích rozhodně mazat nebudete.
Celková rozloha herní mapy v Pillars of Eternity II: Deadfire pro mě byla velmi příjemným překvapením. Jak se vám povedlo vytvořit tak rozsáhlý svět a zároveň ho efektivně vyplnit?
(J. Sawyer): Byla to skutečně výzva. Nejvíce nám dala zabrat Neketaka (největší herní město), na jejímž vývoji jsme si dali skutečně záležet. Bobby Null (vedoucí designér) věnoval strašně moc času vyvážení obsahu města a celého světa. Chtěli jsme, aby Neketaka působila na hráče živě a aby přetékala obsahem. Věnovat jsme se však museli také zbytku světa, který též potřeboval úkolové linky a místa, na něž se budou hráči moci v průběhu svého putování podívat. V tomto směru bych rád poděkoval Ryanu Torresovi a Alexi Scokelovi, kteří mají velké zásluhy na tom, jak velmi živě náš svět působí díky různým náhodným situacím, jež v průběhu vývoje vytvořili.
Návrh herních úrovní je v Pillars of Eternity II: Deadfire nadmíru povedený. Některé z nich mi však přijdou extrémně malé, což mě vede k otázce, proč není rozsah většiny prostor o kapku větší?
(J. Sawyer): Obvykle jde především o rozpočet. Chtěli jsme vytvořit spoustu rozmanitých lokací, náš rozpočet nám však tuto myšlenku umožnil realizovat jen do jisté míry. Namísto gigantických map máme středně velká území, která by při sloučení vytvořila obrovský svět, jenž je tu značně rozkouskován. Osobně si stojím za tím, že je lepší zformovat řadu menších životem kypících map, než jeden obrovský poloprázdný svět, jenž nebude zcela vyplněn obsahem.
Návrh úrovní se vývojářům z Obsidian Entertainment skutečně povedl, většina lokací nabízí unikátní vizuální zážitek.
Abych byl upřímný, neskutečně jsem se těšil do finální lokace. Nakonec jsem však namísto legendárního kusu země dostal nevelký ostrůvek. Chystáte se ji časem expandovat za pomoci DLC?
(J. Sawyer): Důkladně jsme prozkoumali kritické ohlasy k závěru Pillars of Eternity, které mnoho hráčů kritizovalo kvůli Twin Elms a Sun in Shadow, jež byly podle nich až příliš natahované. Rozhodli jsme se naslouchat komunitě a Ukaizo jsme navrhli tak krátce úmyslně. Osobně si myslím, že jsme možná zašli příliš daleko. V současnosti uvažujeme nad mnoha způsoby, jak závěr vylepšit. Pokud budeme mít v budoucnu dostatek času, jistě na něm ještě zapracujeme.
Jaký máte, jakožto tvůrci jednoho z nejkvalitnějších RPG současnosti, názor na Divinity: Original Sin 2, které má na svědomí Swen Vincke? Měli jste jej možnost hrát, nebo jste se k němu ještě kvůli pracovnímu zápřahu nedostali?
(J. Sawyer): Abych byl upřímný, ještě jsem ho moc nehrál, ale myslím si, že je perfektní. Divinity: Original Sin 2 dle mého krásně ukazuje, jak by měl být zpracován soubojový systém. Miluji interakce s okolím. Popravdě nejsem moc velkým fanouškem kooperace, myslím si však, že je v tomto díle pro řadu lidí velkým lákadlem, jemuž se těžko odolává.
Divinity: Original Sin 2 se stalo nejen podle nás nejlepším RPG roku 2017. Vystřídá ho na pomyslném trůnu letos další zástupce izometrických her na hrdiny, tentokrát z dílny Obsidian Entertainment?
Plánujete tvorbu stejně ambiciózního díla, chystáte se dále pracovat se světem Eora, nebo si dáte na chvíli pauzu?
(J. Sawyer): Na vývoji DLC moc nespolupracuji. Většinu času v současnosti věnuji práci na stolní verzi Pillars of Eternity a své normální práci herního designera pro Obsidian. Projekty, na kterých se chystám do budoucna pracovat, jsou v porovnání s Pillars of Eternity nebo Pillars of Eternity II: Deadfire menšího ražení, mají však nepopiratelné ambice.
Otázka na závěr. Znáte nějaké české hry? Která z nich vám sedla nejvíce a proč?
(J. Sawyer): V poslední době jsem byl nejvíce zaujat českým RPG Kingdom Come: Deliverance (vedle Divinity: Original Sin 2), k němuž se chci opět vrátit, až budu mít více času. Miluji historické hry a skutečně si vážím toho, jak vývojáři z Warhorse zpracovali jejich dílo a jaký důraz kladli na historickou přesnost.
Kingdom Come: Deliverance není oslavováno jen lokálními recenzenty a hráči, ale také zahraničními kritiky a tvůrci, jejichž díla dosahují celosvětové obliby.
Za herní redakci Alzy se ptal:
Ondřej Zeman
Mé jméno je Ondřej Zeman. Herní žurnalistice se věnuji už více než sedm let, během nichž jsem měl možnost vypracovat se z herního blogera na plnohodnotného žurnalistu na serveru Zing.cz, ze kterého jsem po čase odešel na Alza Magazín. I když jsem hrdým vlastníkem konzole Nintendo Switch, mou největší vášní je hraní na PC, kde jsem měl možnost zrecenzovat už více než dvě stovky různě kvalitních titulů. Slabost mám primárně pro tahová RPG, indie projekty, propracované FPS a komplexní strategie.