Co vlastně představují mikrotransakce? Pro někoho jsou nutné zlo, možná dokonce pochopitelná složka financování titulu, zatímco ostatní na ně hledí jako na nový způsob moderní herní tortury. Jak se to tedy s malými platbami ve hrách doopravdy má? Musí je vývojáři do svých děl implementovat, nebo je to jen další způsob, jak vytřískat peníze za obsah, který by měl v plné hře být zdarma? Odpověď nebude snadná, ale můžeme si představit několik indicií, které by nám měly pomoci poodhalit roušku tajemství jednoho z největších problémů současné herní scény.
Na úvod by se slušelo představit si hlavní postavu dnešního textu. Mikroplatba, mikrotransakce nebo malá platba se totiž nevyskytuje v pouze v počítačových hrách, do těch se dostala až relativně nedávno. Miktrotransakce je relativně nízký obnos (jednorázová částka do výše zhruba 250,- Kč, resp. 10 dolarů), kterým zaplatíte za určitou službu, nejčastěji v internetovém prostředí. Zprvu novátorský postup, který nabízel alternativu platby online, se v elektronickém prostoru uhnízdil a dnes mu ve své podstatě vládne.
Miktrotransakce byly původně spojovány hlavně s reklamou (např. poplatky youtuberům za kliky), se zpoplatněním obsahu některých webů (tzn. exkluzivita části článků) nebo s dalšími způsoby elektronického obchodování. Už na konci 90. let šlo o poměrně agresivní mechaniku, s níž měli někteří uživatelé problémy. Postupem času se objevovaly nové metody, jak malé platby propašovat do každodenního života internetu, takže se dnes drží na špici mechanik vydělávajících peníze v digitálním prostředí jak malým podnikatelům, tak samozřejmě velkým korporacím. Ač se totiž jedná o malé platby v řádu několika dolarů, ve výsledku se v celém systému točí obrovské kvantum peněz. Kdo by totiž řešil zaplacenou dvacetikorunu, za niž si skoro nic nekoupí, že?
Kryptoměny jsou jedním z pohonů mikroplateb na internetu.
Menší platby vstupovaly do herního světa opatrně, aby poté provedly krutou ofenzívu do všech žánrů, které si umíte představit. Původně se objevovaly v menších mobilních hrách a v jejich příbuzných na sociálních sítích. Nicméně aplikace do tzv. free-to-play her měla fenomenální úspěch a to hned z několika důvodů. Asi tím nejdůležitějším činitelem byla absolutní nepřipravenost, až bezbrannost uživatelů, na něž mířila. Odhaduje se, že až polovina hráčů všech her se pohybuje na mobilních platformách (potažmo hraje přes sociální sítě) a valná většina z nich nejsou tradiční hráči na PC či konzolích. Jedná se o mladší ročníky základních škol, ženy na mateřské dovolené a seniory.
Právě pro ně je většina masově propagovaných titulů určena. Nenajdete v nich složité mechaniky, jsou návykové a dokáží své pečlivě opečovávané hráče odměňovat za věrnost. Asi nejlepším příkladem jsou všechny variace na „spoj tři“ hry. Jejich základní princip pochopíte při prvním spuštění a z počátku vám půjdou velmi snadno. Postupem času ovšem začne přituhovat a budou docházet životy, resp. tahy. Vždy budete mít pocit, že jste byli kousíček od úspěchu, a tak si řeknete, že si přece za deset korun můžete koupit ty dva tahy navíc, abyste to zatrolené kolo překonali. A poté zase pofrčíte několik kol jako po másle, dokud se opět nezaseknete.
Princip spojování symbolů, jež je obohacený o nové mechaniky a překážky schopné udržet hráčovu pozornost dokázala naplno prodat facebooková Candy Crush Saga.
A to je přesně ten pocit, který ve vás chtějí vývojáři agresivně používající mikroplatby vyvolat. Za malý peníz se totiž prokoušete jejich uměle vytvořeným zátarasem. Pokud odmítnete přispět ze své peněženky, tak se po nějaké době nakonec hra „náhodou“ nalosuje tak, abyste se dostali dále. Ale bude vás to stát čas, a ten, jak je všeobecně známo, stojí peníze. Tvůrci takovýchto hříček vlastně schválně naprogramují špatně odladěnou hru a nechají si za to královsky platit. A využívá se toho u všech žánrů, které si dokážete vybavit – spoj tři, strategie, akční střílečky a další mobilní tituly, které se tváří, že jsou zdarma.
Možná se nyní pozastavujete nad tím, že nemáte nikoho ve svém okolí, kdo by za pay-to-win mechaniky platil. Možnosti jsou tři: Buď dané hry vůbec nehrají, stydí se přiznat pravidelné platby, nebo za ně opravdu neutrácejí. Společnosti jako King stojící za Candy Crush Sagou nebo Supercell s Clash of Clans přiznávají, že platících hráčů je okolo 3 %, ti ovšem utrácejí tak enormní částky, že zafinancují vývoj a údržbu titulu, jejž ostatní poté hrají zdarma. Těmto uživatelům se hanlivě říká velryby, a pokud odplují za jiným lákadlem, tak většinou končí celá hra v troskách.
Skvělým prostředkem, jak zmást uživatele, je zavedení většího množství platidel do herního prostředí a vymyslet mezi nimi převodní kurz. Líný uživatel ani neuší, kolik za co platí a jestli je to výhodné. V tomto směru exceluje C(l)ash of Clans.
Hráčská obec pay-to-win mechaniky nenávidí a opovrhuje jimi. Nemůžeme se divit. Proč by vůbec někdo měl hrát titul, v němž platí za postup špatně navrženými úrovněmi? Setrvávání u těchto her je totiž dáno naší psychikou. Z počátku totiž věnujeme tvorbě své vesničky nebo záchraně sladkého království spoustu času a je nám líto se od nich odtrhnout. Navíc máme neustále pocit progresu a jsme za něj odměňováni, i když je vše lemováno občasnými záseky jdoucími vyřešit kreditní kartou. Metoda cukru a biče v praxi. Poté je vám líto prostředků investovaných do postupu a jste zaháčkováni navždy.
Právě vyvolaná závislost ždímající z věrných hráčů desetitisíce patří k největším problémům těchto malých titulů, jež se naoko tváří bezplatně. Ohroženi jsou jedinci se sklony k závislosti nebo se slabou vůlí, jež titul sevře do svých pařátů a nepustí je, dokud budou mít čím platit. Z pohledu počítačového hráče, znajícího problematiku loot boxů, je zajímavé, že podobné free-to-play hry nemají nálepku gamblingu jako tituly prosazující nákupy náhodných balíčků, na něž se zaměříme nyní.
Zářným příkladem, jak zničit docela slušnou mobilní hru, je Dungeon Keeper Mobile z produkce EA. Snad podobným způsobem nezatluče i sérii Command & Conquer Rivals.
Na položenou otázku si můžeme odpovědět velmi snadno, přece si vydavatelští giganti nenechají utéct obrovské peníze, které se v podstatě volně válejí na chodníku. Dokonce se objevily zkazky o tom, že největší korporace vydělají na malých poplatcích více než na prodejích samotných her. V zakomponování mikrotransakčních mechanik se přitom dá postupovat mnohem citlivěji než zmíněnými loot boxy, jimiž se nechvalně proslavil Star Wars: Battlefront II od EA. Řada vývojářů poskytne možnost nakoupit si pouze grafické úpravy vlastních postav, zatímco Electronic Arts nabídla poloprázdný titul, který jste si museli naplnit vyždímáním svého účtu.
Přitom se dá postupovat mnohem citlivěji. Malými poplatky se totiž dají vyřešit stále častěji opomíjené demoverze. Část hry dostanete zdarma, a pokud se vám líbí, doplatíte si za další obsah. Tímto netradičním směrem se nejčastěji vydávali malí vývojáři, kteří by neradi prodávali zajíce v pytli, ale nyní se s podobnými postupy nemusí trápit díky možnosti vrácení peněz od velkého Steamu. Častějším postupem je ovšem monetizování dodatečného obsahu bez ovlivnění samotné hratelnosti, a málokdy se s nimi setkáme v módech pro jednoho hráče. Mikrotransakce se totiž maximálně rozmohly v multiplayeru.
Hráčům pořádně hnula žlučí nutnost vyhrát hrdiny, další postavy a vybavení ve Star Wars: Battlefront 2. Tento přešlap už u svého prominentního titulu Electronic Arts přes veškerou snahu zřejmě nesmažou.
Jednou z nejniternějších tužeb člověka je potřeba odlišit se, neztratit se mezi ostatními. Hráči tak hledají způsob, jak se více individualizovat, a anonymní internetové prostředí se svými virtuálními světy je pro ně ideálním prostředkem, jak se prezentovat přesně podle svých (jakkoli divokých) představ (vzpomeňme třeba na možnosti virtuální reality ve Spielbergově snímku Ready Player One). To je také důvod, proč kosmetické úpravy v multiplayerech tolik přitahují hráče schopné utratit horentní sumy. Pamatujete na 400 dolarů za skin zbraně v Counter Strike: Global Offensive? Tyto platby nikoho neohrožují, neposkytují ostatním výhody v rovném souboji, ani nepředstavují velké riziko z pohledu závislosti (pokud nekřečkujete vše, co vidíte). Proto většině hráčů nevadí a stále více se k nim uchyluje většina vývojářů.
Avšak vše není tak černé, jak zprvu vypadá. Musíme vzít v potaz free to play hry, které nabízejí solidní obsah všem uživatelům bez rozdílu. Tituly jako Dota 2, CS:GO (Counter Strike: Global Offensive) nebo aktuálně trhu vládnoucí Fortnite a PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) hrají milióny hráčů po celém světě a více než polovina z nich nepřispěla autorům do kasičky ani korunu. Tvůrci jsou podporováni nákupem vizuálních doplňků, tematického a jiného kosmetického obsahu, který financuje další vývoj jejich oblíbeného titulu, popř. jeho údržbu. Není výjimkou, že někteří fanoušci přispívají dobrovolně jako supporteři.
Odvrácenou stranou mince jsou ovšem několikrát zmiňované loot boxy. Jestliže patříte do skupiny, které dané sousloví nic neříká, představte si je jako náhodné balíčky, v nichž najdete různě vzácné komodity. Problém tedy není v jejich samotném obsahu, ale spíše v pravděpodobnosti, s jakou je získáte. Není výjimkou, že fanatičtí pařani toužící po jedné určité věci nakoupí balíčky po desítkách, aby vysněný předmět získali. Zatímco u koupě jednotlivého skinu přesně víte, zač platíte, tak u loot boxů tento prvek padá. Více se přibližuje výherním automatům, v nichž máte také dedikovanou pravděpodobnost získání odměny. Právě proto byly loot boxy v některých zemích zakázány (Nizozemí, Belgie a další budou pravděpodobně následovat).
Uživatelé Counter Strike: Global Offensive jsou ochotni utratit nehorázné peníze za úpravu svého charakteru. Jednu dobu dokonce fungovaly skiny jako kryptoměna, s níž obchodníci prováděli transakce na Steamu.
Jasným poraženým posledních měsíců a let je bezesporu Star Wars: Battlefront II od EA. I když se američtí vydavatelé nakonec odhodlali úplně zrušit loot boxy, stín nenávisti, který by i Sithové mohli závidět, na jejich prominentním titulu zůstane. A věřte, že EA se nepoučí a bude ve své politice pokračovat. Stačí si vzpomenout na sportovní tituly s jejich uživatelskými ligami (FUT, HUT a další) nebo Need for Speed Online. Je snadné ukazovat na EA jako na největšího hamouna, ale její marketingový plán si o to přímo říká. Ovšem další vydavatelé se srdnatě perou, aby se na ně také nezapomnělo.
Musíme však přiznat, že si dávají větší pozor na to, jak monetizaci schovat, popř. vysvětlit, aby nenaštvali své hráče. Pomineme karetní hry (Hearthstone, Gwent), v nichž se dá balíčková mechanika pochopit a vyloženě k ní patří, a přejdeme k jiným praktikám. Zajímavě se vyrovnává s přílivem peněz Street Fighter V, kde sice dostanete novou postavu, ale musíte si ji otevřít za vnitřní měnu. Ještě větší šalamoun je Destiny 2. Activision si totiž pojistil další peníze tak, že musíte kupovat všechny DLC, aby vám fungovaly ty nově příchozí. Nejedná se sice o mikrotransakci, ale rozhodně se nejedná ze strany vydavatele o férové jednání.
Obrázek 1: Ke konečné videosekvenci Shadow of War se většina hráčů dostala pouze na youtube, protože neměla nervy na neustálé grindování a zároveň nechtěla utrácet peníze za špatně navržený endgamový obsah. Obrázek 2: Rozhodnutí zvýhodnit postavu za investované peníze v Deus Ex: Mankind Divided sice nijak neovlivnilo samotný prožitek, průchod byl pouze snazší. Ale hráčská obec tuto možnost nepřijala nijak vřele. Obrázek 3: Kouzlo rozbalování balíčků, fanfár a líbivé animace působí na lidskou psychiku tak, že mají pocit úspěchu a radosti z výhry, i když fakticky nezískali žádnou velkou přidanou hodnotu. Problém loot boxů je v tom, že ve většině lidí probouzí při rozbalování pozitivní emoce, jež si chtějí zopakovat.
Svého kandidáta na skrblíka roku má určitě každý. Určitě si vzpomenete na zlověstnou mechaniku singleplayerového Shadow of War, v níž jste museli investovat peníze, abyste si ulehčili endgamovou fázi titulu (což je naštěstí zrušeno), nebo Deus Ex: Mankind Divided, kde jste platili za vylepšení hrdiny. Hodně hráčů se navztekala a proklela vydavatele do třetího kolene, nic víc ale nezmohli. Podobně můžeme hledět na pochybně vypadající monetizaci her ze stáje Wargammingu, v nichž se k dalším strojům (tankům, letadlům, lodím) dostanete hodinami hraní, nebo pomocí své peněženky, která ovšem pomůže tvůrcům při tvoření dalšího obsahu. Všeobecně je mi cizí navrhnout hru tak, aby byla založena na grindu nebo obsahu vaší kapsy, ale záleží na preferencích každého z nás.
Aktuální novinkou, jíž se snaží vydavatelé poškádlit naše nervy, je tzv. XP Boost. Tato problematika zatím nemá zaryté odpůrce či podporovatele, protože se ještě nestihla pohodlně zahnízdit mezi využívanými praktikami, ale v naší redakci dokázala rozproudit horlivou debatu. Některým z nás totiž nepřijde moc košer brát si peníze navíc za to, že vám autoři umožní rychleji sbírat zkušenosti, tím si nabušit postavu a pohodlně se věnovat pouze příběhu. Nyní se s tímto fenoménem potýká čerstvý Assassin’s Creed Odyssey nebo NBA 2k19 v kariéře jednoho hráče. Zrychlený postup už byl oznámen také u Devil may Cry 5.
Přijde vám nákup mechanismu, který ulehčí hru, v pořádku, nebo se na něj díváte skrz prsty?
Rozumím poznámce, že XP Boost mě nikdo nenutí kupovat a dobrovolně se pro něj mohou rozhodnout jedinci, kteří si chtějí udělat hru snadnější. Stejně ale nechápu, proč daný problém nešel vyřešit sníženou obtížností či jinou utilitou, jež by rozhodně měla být součástí plné verze titulu. Spolu s tím se bojím, že se začnou vymýšlet hry na oko těžší, aby byli uživatelé tlačeni do nákupu zlepšováků, což je dost nečistá mechanika. Odladění obtížnosti, aby si hru užili opravdu všichni, bude v takových případech opravdovým programátorským majstrštykem.
Mně osobně přijde mnohem sympatičtější funkčnost seasson passů slibujících přidávání dalšího obsahu v průběhu dedikovaného období. Pokud danému titulu, potažmo vývojářům věříte, přispějete na vývoj své oblíbené značky a dostanete hodnotnou protiváhu. Zajímavý je také přístup Ubisoftu snažícího se pojmout své tituly jako službu, za kterou si nechávají platit. Také je mi sympatický přístup vývojářů, kteří prodlužují životnost svých počinů vytvářením sezónních událostí (Diablo 3). Ale nakonec je hledání nových způsobů, jak z hráčů dostat další peníze stejně na vydavatelích, a bude záležet jen na nás, zda to budeme respektovat, nebo se poohlédneme po zábavě jinde.