První počítače byly stroje navržené vědci a techniky pro jiné vědce a techniky. Přestože technici mají rádi věci přehledné (návrhy ovládacích zařízení pro stroje se zabývá inženýrská psychologie), není to pro ně až tak zásadní. Pokud strojí ovládání v cestě složitosti návrhu stroje – k čertu s ovládacím rozhraním! V mysli inženýra je rozhodující železo, software dělají ti divní lidé, co neumějí pájet – a v technických vědách neškolené uživatele je lepší k jakostní moderní technice vůbec nepouštět.
Možná trochu přeháním, ale skutečně jenom trochu. Počítačoví odborníci 50. a 60. let se považovali za svého druhu raketové vědce a k výpočetní technice běžné uživatele skutečně nepouštěli, takže se ani příliš nezabývali jejím ovládáním. Sestavení stroje, jeho kalibrace, programování a řízení bylo popsáno v manuálech a odborníci si je sdělovali formou školení, navíc každý stroj byl trochu jiný a vyžadoval svoje vlastní specialisty.
Tato kultura přežila u sálových počítačů, které v ČSSR existovaly ve formě výpočetních středisek. Byly to svého druhu chrámy, které měly svoje okruhy zasvěcení – jedna část střediska dovolovala vstup návštěv, oddělená byla část pro přípravu dat, archív a hlavní klimatizovaný sál, kde operátoři uctívali svého digitálního boha. A potom přišlo PC a všechno tohle smetlo – ne úplně rychle a nesmetlo velká datacentra, která jsou ale stejně jako dříve uzavřená a pro běžné uživatele nepřístupná.
Velké systémy vyžadovaly zaškolování a měly komplikovanou dokumentaci. I modulární stroje se obvykle dělaly na míru a standardizace přišla až později, až ve chvíli, kdy se ukázalo, že v IT je překvapivě důležitější software, jeho kompatibilita a jeho pochopitelnost. V současnosti stále existují komplikované programy – například pro 3D modelování, práci s obrazem a videem a výrobu animovaných filmů. Ty stále vyžadují školení, ale jsou určeny pro profesionály, které jejich práce živí.
S tím, jak se technika zlevňovala a blížila stále více běžným lidem, se ukazovalo, že se něco musí změnit. Prvním krokem bylo přidání nápovědy, tedy příkazu HELP a nebo možnost doplnit příkaz parametrem „/?“, který popsal význam příkazu, jeho parametry a ukázal příklady použití. To byl asi první okamžik, kdy nebylo nutné u počítače mít manuály s příkazy a chybovými hláškami.
Dalším krokem byl příchod grafických rozhraní a s tím i přehledného ovládání a kontextové nápovědy a hypertextu. Kontextová nápověda znamená, že při stisku tlačítka HELP počítač věděl, v jaké situaci se nacházíte a nabídl vám odpovídající pomoc. Hypertext pak označuje systém nápovědy propojené odkazy. Obvykle máme hypertext spojený s webovými stránkami a odkazy na webu, ale úplně to samé se používalo i před vzestupem internetu, pouze byla nápověda umístěna přímo na disku počítače.
V polovině 90. let se začalo experimentovat i s umělou inteligencí. Trochu vysmívaná je Sponka z Microsoft Office, která byla ale docela povedená. Využívala bayesovské sítě a s jejich pomocí odhadovala pravděpodobnost toho, jakou nápovědu budete potřebovat. Sponka byla sice aktivní a dost otravná, ale dokázala rozeznat poměrně přesně témata, která vás asi budou zajímat. Bylo to jednoduché, ale byl to začátek.
Dnešní ovládací rozhraní jsou navržena podle toho, jestli jde o program pro profesionální a nebo obecné využití. Profesionální programy jsou složité a obvykle vyžadují zaškolení alespoň formou videokurzů, naproti tomu programy pro obecné použití se navrhují tak, aby byly zcela srozumitelné i bez jakéhokoliv zaučení či zacvičení. Dnes skutečně můžete vzít nový telefon – a začít ho rovnou používat, tak je to jednoduché!
Michal Rybka
Michal Rybka je publicista a nadšenec s 20 lety zkušeností v IT a gamingu. Je kurátorem AlzaMuzea a YouTube kanálu AlzaTech. Napsal několik fantasy a sci-fi povídek, které vyšly v knižní podobě, a pravidelně pokrývá páteční obsah na internetovém magazínu PCTuning.