• Autor: Ondřej Zeman
Další díl našeho komplexního speciálu zaměřeného na tipy a triky pro Total War: Warhammer je tu. Vedle rad pro Total War: Warhammer I a II tu nyní najdete také souhrn tipů zaměřených na tažení a bitvy jednotlivých národů Total War: Warhammer 3 a též pětici rad zacílených na nové mechaniky a celkové přežití. Přejeme vám příjemné čtení a doufáme, že vám náš návod pomůže.
TW: Warhammer | TW: Warhammer II | TW: Warhammer III
Velkým problémem se z dlouhodobého hlediska stanou démonické brány, které se objevují ve všech provinciích a s armádami je není úplně snadné uzavřít. Vždy totiž musíte počítat s bitvou. Abyste nemuseli mít dvacet armád, máme pro vás tip. Super alternativou je naverbování agentů. Ti si sice za uzavření portálu do jiné dimenze vezmou peníze, ale za ně ji prostě vymažou ze světa. Je tím pádem dobré najmout specialistu do každého velkého města a následně s nimi jen uzavírat brány, čímž si hodně usnadníte život.
zdroj: vlastní
Umělá inteligence opevnění měst moc času nevěnuje. Vy k němu přistupte jako k něčemu, na čem stojí vaše říše. Zatímco městečka bez opevnění padnou klidně během prvního tahu a není nutné je dlouhodobě obléhat, metropole s hradbami jsou bodem schopným zastavit nepřátelská armády, což je něco, co vám může dát čas v okamžiku, kdy se jej snaží získat větší vojsko. Vlastně se stanou trezorem chránícím vaše investice. Vždy proto postavte strážní budovu, jež se stane štítem, o nějž se protivníci rozbijí.
zdroj: vlastní
V minulosti nebyla diplomacie v Total War: Warhammer moc propracovaná, což se ve třetím díle série změnilo. Total War: Warhammer 3 má propracovanou diplomacii a svět se stále dívá, co děláte. Pokud chcete dlouhodobě fungovat a spolupracovat s ostatními, je důležité nebýt k neutrálním národům příliš agresivní. Ano, připravujte si vojska na případný vpád, ale nechte je zaútočit jako první, protože bodíky důvěry jsou zásadní. Špatnou volbou není ani nechat je prostě procházet svým územím, varovat a následně při neuposlechnutí zaútočit, jelikož takto se vyhnete penalizaci.
zdroj: vlastní
Budování obchodních vztahů s okolními rasami i těmi, kteří žijí mimo dosah vaší říše, je důležité pro přežití vaší ekonomiky. Peníze však nejsou jediná věc, kterou touto cestou získáte. Dohoda o obchodu navyšuje celkový vztah s partnerem, takže čím déle s někým kooperujete na této bázi, tím více z toho nakonec můžete těžit.
zdroj: vlastní
Aktuálně dostupné tažení v Total War: Warhammer 3 představuje smrtící závod, který často rozhoduje to, do jaké říše se vydáte. Špatná volba mnohdy vede k tomu, že svou šanci propásnete a pak už se to veze, protože ani vstup do domény některého z bohů vám automaticky nezajistí, že z ní vyjdete s duší. Během stovky hodin se mi nejvíce osvědčilo startovat Tzeentchem. Tenhle bůžek má totiž nejkomplexnější zkoušku, načež jsem zamířil do říše Slaaneshe. Tuto sféru jsem však navštěvoval pouze za předpokladu, že jsem do ní doputoval jako první, protože zde každý tah rozhodoval o úspěchu. Po těchto dvou byl další zastávkou Nurgle a Khorne, jehož část byla nejjednodušší. Pokud zvolíte tuto taktiku, je nepravděpodobné, že byste neuspěli.
zdroj: vlastní
Na dálném severu ležící Kislev představuje v Total War: Warhammer 3 hráz proti Chaosu, která brání Říši a ostatní civilizované národy před vpádem démonických hord. Sama s nimi však zažívá nemalé těžkosti, protože mezi jejím lidem se čas od času vyskytne člověk, jenž se oddá temnotě a postaví se proti vlastnímu lidu. Vedena je zpočátku carevnou Katarinou a knězem Kostaltynem. Po splnění určité dějové linky ovšem dostanete přístup ještě k otci mladé vládkyně Borisovi. Ten má trošku jiné problémy než ostatní a moc se na něj proto v tomto článku nezaměřujeme. Přijde mi, že toto uskupení hodně cílí na pohyblivost kombinovanou s palnou silou. Jestli vám sedí právě takový styl, jistě je to pro vás ta pravá volba.
zdroj: vlastní
Podívejme se nejprve na carevnu Katarinu. Ta má problémy s rebelanty z Kislevu. První bitvy proto vedete proti vlastním bez ohledu na to, zda chcete, či nikoliv. Fakticky proti vám stojí nepřátelé s heraldikou Kislevu z prvního dílu. U této panovnice je hodně důležité opevnit pevnosti a po likvidaci opozice vrhnout svou pozornost vůči Chaosu a jeho pohůnkům. Seveřané jsou v současnosti nevýraznou frakcí, takže vyhnat je z vnitřního prostoru této říše je relativně jednoduché. Poté, co se vám to podaří, máte částečně vystaráno. Kostaltyn proti sobě má trošku silnějšího soka než jeho panovnice. V jeho části země totiž startuje také démonický princ, jehož je zásadní zničit dříve, než se mu podaří získat dostatečné množství sil. Když se vám to povede, další fáze hraní už jsou jednoduché.
Total War Warhammer 3 Kislev
zdroj: vlastní
Protivníků má Kislev relativně hodně, ať už hrajete za Katarinu, či Kostaltyna. Pro přežití je proto potřebné používat vzývání Domoviny. Ta funguje na podobném principu jako rituály z Total War: Warhammer 2. Při velkém přečíslení je nejlepší vyslat modlitbu k Ursunovi, který začne armádám vašich nepřátel způsobovat ztráty, čímž dokážete po pár tazích získat nad přesilou jistou formu výhody. Špatnou volbou při válečném stavu není ani Tor navyšující bojovou efektivitu a měnící vítězství v bitvách v podporovatele, což se vyplatí. Když nepovedete válku, obraťte se na Dazha, patrona obchodu a produkce. Ten vám slušně navýší příjmy jak z prodeje, tak i budov samotných, takže takto můžete nakopnout svůj růst.
V Total War: Warhammer 3 jsou frakce, které mají jezdectvo, ale hravě se bez něj obejdete. Kislev patří mezi uskupení, jež na něm z velké části staví svou strategii, takže když za něj chcete hrát, je dobré mít kavalerii v oblibě a minimálně trošku s ní umět v rámci strategie pracovat. Opravdu zajímavé je, že většina pěchoty tu má vedle kontaktních zbraní také nějaký ten palný nástroj, takže s pěšáky vždy před samotným střetem můžete nepřátelské linie slušně oslabit. Jejich výdrž navíc není úplně malá, avšak proti silnějším sokům mají celkem problém. Minimálně ti s pistolemi. Čistokrevné pěchota je na tom lépe, ale bez podpory jezdectva to má těžké. V případě vedení je dobré vsadit své karty na Katarinu nebo Kostalyna. Volte především podle svých preferencí.
zdroj: vlastní
Kampaň na vás sice určitý tlak vytváří, ale po čase si jste schopni vytvořit sestavu, která odolá prakticky všemu. Dobré je sáhnout po mixu sestaveném primárně ze dvou alternativních verzí Ledové stráže, jež vám připomene řadu vznešených elfů vystřelujících jednu salvu za druhou. Vyloženě špatnou volbou není tyto jednotky doplnit jezdci na medvědech, kopiníky, nebo těžkou pěchotou, která dokáže nápor nepřátel ustát přeci jen lépe než lučištnice s téměř nulovou zbrojí. V případě, že zvládáte kontrolu většího počtu sil, klidně postavte část vojska na jízdních lučištnících a válečných saních vynikajících jak bojovou efektivitou, tak i slušnou mobilitou. Do čela armádního celku umístěte některého z legendárních lordů, ti představují jistotu.
Total War: Warhammer III - Kislev Domination
zdroj: vlastní
Multiplayrová armáda Kisleva by měla být sestavena z těžké pěchoty, lučištníků a jedné či dvou jezdeckých jednotek. První zmínění představují hráz proti vpádu nepřátelských pěšáků. Když se vám je podaří chvíli udržet, střelci dokáží velmi rychle zredukovat útočící na minimum, zatímco jízda jim může krýt záda a případně aplikovat taktiku kladiva a kovadliny. Velením je dobré pověřit Katarinu nebo Kostalyna. První dokáže v boji užívat kouzla, čímž způsobí větším šikům protivníka nemalé ztráty. Kostalyn je naopak jistotou po stránce vysoké výdrže a morálky. Magickou podporu vám ovšem nenabídne. Volit je tím pádem dobré primárně dle vašich vlastních preferencí a schopnosti užívat magii, protože když ji v bitvách moc neaplikujete, čarodějka je sázka na špatnou kartu.
Velká Kataj je druhým štítem proti Chaosu. Nechrání ovšem ani tak okolní svět, jako spíše sebe a svůj lid, s jehož pomocí drží velkou zeď připomínající svou funkcí zídku postavenou okolo Číny. Stejně jako ona, i tento val zadržuje barbary tam, kam patří. Ve vedení této říše jsou v Total War: Warhammer 3 dvě dítka dračího boha. Vybrat si lze Miao Ying startující nedaleko obranného uskupení, nebo jejího bratra Zhao Minga začínajícího v poušti plné chaotitu. Celkově bych Kataj označil za defenzivní frakci, takže jestli máte rádi trpaslíky, určitě to za ni zkuste.
zdroj: vlastní
Hodně důležité je co nejdříve uzavřít jednu z front, jež před sebou máte. S vládkyní Severní provincie Miao je ideální zlikvidovat rebely a vzít frakci Vzpurných pánů, s nimiž jste v konfliktu, minimálně jedno město. Hlavním důvodem tohoto kroku je snaha co nejrychleji s nimi uzavřít mír, v čemž vám hodnotný dárek hodně pomůže. Zavření tohoto bojiště je cestou k relativnímu klidu. Své síly totiž můžete následně plně přesměrovat proti Sarthoraelovým strážcům, kteří jsou třískou, již je třeba vytáhnout. Jakmile tak učiníte, lze pozornost plně vrhnout k velké zdi. Ta je v jedné části otevřená a skrze ni se valí hordy. Je tedy nutné ji opravit a držet s jednou armádou, která je po výstavbě několika speciálních budov na snížení nákladů snadno udržitelná.
Total War Warhammer 3 Kataj
zdroj: vlastní
V případě, že hrajete za Západní provincie, máte trošku jiné problémy než Miao. Primárním protivníkem jsou vám zpočátku skaveni v čele se smrtícím pánem vrahů Snitchem. Pokud ho rychle neodstraníte, bude vám dělat slušné problémy. Poté máte možnost přesměrovat své síly buď na pomoc své sestře, nebo se zaměřit na expanzi proti ogřímu území. To lze označit z dlouhodobého hlediska za prostor ohrožující váš klid, takže je nezbytné obsadit vstupní pevnosti, čímž fakticky po nasazení jedné stabilní armády dosáhnete relativní jistoty a prostoru k budování vašeho impéria.
U většiny herních frakcí platí, že držet za ně řadu je něčím, co se rovná téměř sebevraždě. Kouzla jsou totiž vždy efektivnější na větší skupiny. Jediný u koho si nejsem zcela jist tím, zda se nevyplatí shlukování, je Velká Kataj. Všichni její vojáci totiž vyloženě benefitují z toho, že jsou poblíž válečníků s opačným bojovým zamřením, kupříkladu střelci u kopiníků. Ve výsledku je tento národ dočasnou alternativou za trpaslíky, jen s tím rozdílem, že má vedle těžké pěchoty a slušné palebné síly po ruce také jízdu schopnou postarat se o nepřátelské střelecké jednotky. Vedení nad armádou v tomto případě není špatné dát některému z generálů, či mágů. Draci jsou vcelku nároční a nepříliš efektivní, takže minimálně za sebe bych vám poradil se jim vyhnout.
zdroj: vlastní
Při tažení si nemusíte s magií, která se může stát vašim hlavním nepřítelem, dělat příliš hlavu. Umělá inteligence ji sice používá, ale rozhodně s ní není schopna dělat takové zrůdnosti jako hráči, kteří jsou přeci jen o něco kreativnější než AI. Ideální, avšak cenově relativně náročné vojsko, je složené ze Stráže nebeského draka v první linii, kušemi nebeského draka ve druhé, hromným kanonem ve třetí, dvěma kousky nefritové jízdy na bocích a létající džunkou nad celým tímto vojenským uskupením. Pokud přemýšlíte nad tím, proč je ve výčtu dělo, je to primárně kvůli eliminaci létajících cílů, se kterými by mohla pěchota mít problémy. V kampani je víceméně jedno, kdo celek povede, takže klidně můžete sáhnout po dracích, kteří vám sníží náklady na některé jednotky.
Total War: Warhammer 3 - Grand Cathay vs Khorne Ranked
zdroj: vlastní
Cenově hodně náročné jednotky nebeského draka si v multiplayeru můžete dovolit pouze v momentu, kdy je v rámci mapy nastaven vysoký pořizovací limit, takže v opravdu malém množství případů. Levnější alternativu představují Nefritoví válečníci, kteří jsou dostupní ve verzi s halapartnou a mečem. Obě verze jsou vcelku efektivní, stejně tak i jejich další odnož s kušemi, jíž můžete nahradit střelce nebeského draka. Jakmile po nich ale sáhnete, vždy je to mírné odstoupení od kvality, za účelem využití prostředků třeba na nákup dvou jízdních jednotek a létajících džunek. Jednou z nejlepších taktik s touto armádou je díky přítomnosti jízdy kladivo a kovadlina. Vzhledem k tomu, že za tuto frakci není dobré rozhazovat, do vedení nestavějte draka ale mága, nebo generála.
Pán morů je považován za jednoho z nejpřívětivějších bohů Chaosu. Jeho touhou není ani tak ničit, jako spíše šířit nové formy života a experimentovat v zájmu vyššího dobra. To, že při jeho hrátkách umřou miliony, už je pro něj pouhým detailem. Věrných má přesto relativně hodně. Hlavním propagátorem myšlenky pěstění je v Total War: Warhammer 3 obézní démon Ku'gath. Tato parta je ideální pro fanoušky pomalejšího postupu.
zdroj: vlastní
Ku'gath startuje na zranitelné pozici. Přestože ho od hlavní části herního světa dělí mořská zátoka, nepřátelé to k němu mají, co by kamenem dohodil. Už od počátku vám proto pijí krev jak trpaslíci, tak i Kislev. Ani jedno uskupení moc neirituje všudypřítomná nákaza a tak musíte být v neustálé defenzívě. Pro úspěch je proto zásadní vystavět silná městečka schopná obrany a podpořit případné obránce morovými ranami, které likvidují útočníky po desítkách. Sám jsem za tohoto lorda expandoval směrem k civilizovanému světu. Lepší alternativou je však dle mého zaútočit na démony a vzít si jejich zamořenou zemi. Tím si totiž do jisté míry zajistíte, že se tak často nebudete stávat cílem agresivního Kislevu, jelikož cestou k vašim sídlům vykrvácí.
Total War Warhammer 3 Running with Nurgle
zdroj: vlastní
Zpočátku máte přístupných pouze pět základních verzí nemocí (morů). Pro expanzi je dobré šířit neštovice navyšující růst měst, proti nepřátelům naopak používáte dýměje, nebo horečku snižující dosah v kampani a také zabíjející nakažené. Co nejdříve je však zásadní dostat se k rozpadavce, jež je jednou z pětice legendárních nemocí. Jedná se totiž o virus, který celému nakaženému vojsku navýší příjem zkušeností a především regeneraci o 35 %, což je dost razantní posílení, jež vám dává možnost jít v jednom kole do bitvy, mít ztráty a hned v příštím tahu se vrhnout do další šarvátky, jako by se nic nedělo. Dobré je tuto chorobu aplikovat i na nová vojska. Jednotky totiž verbujete do řad bez čekání, avšak s nízkou životní energií, či v neplném stavu a právě tento problém vám pomůže vyřešit tato nemoc.
Pokud hledáte klidnou sílu, která nikam nespěchá, jasnou volbou je Nurgle. Jeho vojska nepředstavují nejsilnější, ani nejrychlejší možnost, ale jsou neskutečně odolná. Snad každá jeho jednotka má vysokou míru výdrže, která jí umožnuje zůstat na bojišti opravdu dlouho. Většina z nich navíc kolem sebe šíří jedovaté výpary snižující efektivitu nepřátelské síly. Do čela armády se tu dá postavit některý z velkých nečistých, nebo požehnaný nositel zkázy. Za sebe bych ale vždy volil především hlavní postavu tohoto uskupení Ku'gatha. Toho lze využít jak na větší vzdálenosti díky schopnosti házet výbušný sliz, tak i na blízko. Má totiž vyšší odolnost a kouzla navyšující obranu a regeneraci toho, na koho jsou seslána.
zdroj: vlastní
Na bitevním poli kampaně je Nurgleho armáda hodně podobná trpasličímu vojsku. Nemá však palnou sílu, ta je nahrazena vyšší výdrží, která dává jeho jednotkám možnost smést z bojiště i armády fousáčů. Jedním z důležitých prvků jsou nurglingové. Ti sice moc nevydrží, ale jsou cenově velmi přístupní a navíc mají předsunuté postavení, což z nich dělá slušné přepadové oddíly. Základem každého vojska jsou v tomto případě těžkopádní nositelé zkázy, kteří na sobě udrží prakticky cokoliv. Podporou se jim mohou stát morové žáby, trubci, nebo rovnou velký nečistý, jehož kladem je vedle vysoké výdrže rozhodně také fakt, že ovládá morovou magii. Když postavíte silnou přední linii, žádná bitva by pro vás neměla být ztracena. Právě naopak, prohrajete opravdu jen zřídkakdy.
Total War: Warhammer 3 - Nurgle Multiplayer Battle
zdroj: vlastní
Za Nurgleho je v multiplayeru dobré vsadit na jeho těžkou pěchotu. Tato frakce na ní totiž z velké části stojí. Ne, že by se jednalo o nejodolnější vojáky v nabídce, ale jejich pasivní schopnosti přenášení jedu z nich dělají hodně nepříjemné nepřátele. Jakmile se do vás nepřítel zakousne a neodtrhne své síly včas, udolají ho vaši věrní bez ohledu na jeho bojovou efektivitu. Armádu je zásadní sestavit převážně z nositelů nákazy. Sice se loudají, ale proti většině soků vám bohatě vystačí. Podporou se jim mohou stát létající moroví trubci, s nimiž se dá vyřadit dělostřelectvo, nebo je používat k výpadům proti bojem zaměstnaným protivníkům. Stejně jako v kampani dejte do čela vojska Ku'gatha.
Temní bohové mezi sebou stále bojují a užívají armády svých vyznavačů k tomu, aby si jejich krví zaplatili vzestup ke hvězdám. Občas se ale objeví entita, která nehraje ani za jednoho ze čtveřice a snaží se vyznávat Chaos po svém. Právě takovou frakcí jsou Démoni Chaosu, které nevede žádná známá postava, nýbrž vámi vytvořený démonický kníže, jehož úkolem je sjednotit zlo pod svou vlajkou. Zvolit by si ho měli hráči toužící po silách různých démonických frakcí.
zdroj: vlastní
Na začátku za tohoto lorda vše působí jednoduše. Máte opravdu silnou armádu a okolní státečky nejsou zrovna zdatnými soupeři. Obezřetnost je však na místě, protože Kislev nikdy nespí a velmi rychle vám dá o své existenci vědět armádou, která rozhodně nebude z nejmenších. Porazit ji samozřejmě jde, jenže pak je nutné si ujasnit, zda chcete čelit této stálé hrozbě, nebo se raději zaměříte na sever. Proč právě tam? Protože konkurenční démoni nejsou tak silným elementem jako lidé. Dalším důvodem, proč se obrátit tímto směrem je fakt, že při troše štěstí zničíte rovnou dva soupeře v boji o démonické duše, jelikož právě na severu se nalézá Skarbrand spolu s N'Kari. Ti mají řadu problémů, takže s kombinovanou armádou je lehce porazíte a zajistíte se tak pro budoucnost.
Total War Warhammer 3 - Deamon Prince Expansion on North
zdroj: vlastní
Hlavním esem démonického prince je samozřejmě to, že si ho máte možnost upravit dle svých představ. A právě tuhle funkci je nutné pro celkový úspěch užívat co nejvíce to půjde. Každý střet totiž vyžaduje trošku jinou taktiku, tedy lépe řečeno tělesnou stavbu vašeho šampiona. Když chcete válečníka jakému není rovno, sáhnete po kusech darovaných od Khorna. V případě, že potřebujete kouzelníka s vyšší odolností, je jasnou volbou Nurgleho set, který sice nevyniká rychlostí, ale něco vydrží. Pokud jde o mrštnost, tou disponují kusy těl, jež vám dá Slaanesh. A za předpokladu, že chcete mága s magickým štítem a pestrou škálou kouzel, je nutné sáhnout po Tzeentchových součástkách. Osobně jsem nevíce těžil z prvního zmíněného, protože právě kontaktní hrdina je při soubojích aktuálně nejvýraznější volbou.
Díky základní myšlence této frakce je možné za ni v kampani sestavovat armády s opravdu pestrým složením. Má totiž k dispozici téměř všechny jednotky, které mají služebníci jednotlivých temných bohů k dispozici. Jediné, co v nabídce nenajdete, jsou legendární lordi. Ti jsou stále unikátem jednotlivých velkých hráčů. Namísto nich si lze vybrat jednoho z démonických knížat, nebo rovnou sáhnout po hlavním antagonistovi kampaně. Ten představuje hodně silnou kartu, ale za sebe bych doporučil spíše některou z méně nákladných postav, ke které dáte ještě jednu postavu jako rezervu v případě, že by se něco zvrtlo a vojsko by zůstalo bez velitele.
zdroj: vlastní
Jaké jednotky za tohle uskupení kombinovat? Do jisté míry záleží na vašem herním stylu. Hráči sázející na pomalejší tempo by měli vsadit na Nurgleho věrné v kombinaci s Tzeentchem, jehož démoni zajistí pomalu se pohybujícím hordám palebnou podporu, zatímco oni sami jsou krytí jejich nemocemi prolezlými těly. Fandové rychlejšího hraní by naopak měli vyznávat Khorneho se Slaaneshem. První démonický bůh má specialisty na prolévání krve. Dokonce těží z počtu zabití, takže při poslání do první linie z nich vyloženě benefitujete. Slaanesh je zaměřen spíše na rychlost. Zatímco je přední linka zaměstnána krvelačnými monstry, vždy udeříte do nechráněných míst, jež protivník nemá šanci efektivně posílit díky rychlosti vašich jednotek.
Total War: Warhammer 3 - Deamon Princ Epic MP Battle
zdroj: vlastní
V bitvách pro více hráčů opravdu hodně záleží na vašem herním stylu. Je nesmysl stavět za Démony Chaosu armádu čistě z pěchoty, když vám tento formát nesedí a ani není moc dobrým nápadem sázet vše na jízdu, když nezvládáte kontrolu většího počtu jednotek. Za sebe považuji za nejlepší alternativu sestavu, v níž převládají Nurgleho jednotky doprovázené jedním krvavým oltářem a minimálně dvěma prapory pohyblivějšího jezdectva od Slaaneshe. Důvody k tomuto složení jsou rovnou dva. Nurgleho pěšáci hodně vydrží a není se o ně nutné příliš starat. Druhým faktem, proč si zvolit právě takto, je skutečnost, že na sobě dokáží udržet pozornost, zatímco jízda se postará o zbytek. Osobně jsem díky tomu vyhrál už nejednu složitou bitvu. Jak však píši, v tomto případě je zásadní si vojsko sestavit dle vlastních preferencí a schopností, protože právě na tom tato frakce stojí.
Bůh krve a masakrů Khorne je dlouhodobě silným hráčem, který svou konkurenci potírá opravdu tvrdě. Jeho zájmy ve světě lidí zastupuje v Total War: Warhammer 3 Skarbrand Vyhnanec. Ten sice má křídla, ale moc mu to nelétá. To ovšem neznamená, že se nejedná o stroj na zabíjení, jemuž není rovno. Postup je za tohoto lorda hodně přímý, takže by po něm měla sáhnout ta skupina, která ráda prolévá potoky krve svých i cizích vojáků.
zdroj: vlastní
Skarbrand Vyhnanec je na počátku své cesty ve velmi zvláštní situaci. Sice je obklopen nepřáteli, ale ty je možné rychle umravnit a vnutit do stavu, kdy spíše než agresi volí mír. Jeho největším oponentem ve sféře vlivu, již obývá, je Slaaneshuv šampion N'Kari. Ten má jako jediný potenciál reálně ohrozit vaše plány. Sám má ale slušné vojsko, takže srovnat ho není úplně jednoduché. Za sebe bych doporučil pokusit se přepadnout jeho hlavní armádu. Když se vám to podaří, je následná cesta k moci vcelku jednoduchá. Pouze eliminujete jeho vojska a plně odmítáte jakékoliv nabídky ke smíru, přeci jen jaký správný generál by nechal svého úhlavního protivníka žít, když je porážka na dosah? Poté, co tuhle partu dorazíte, můžete se zaměřit na primární cíl tažení, protože vás ohrozí máloco.
Total War Warhammer 3 - Khorne Hell Ride
zdroj: vlastní
Velkou výhodou u tohoto lorda je skutečnost, že vyloženě těží z ničení měst. A právě destrukce metropolí je něco, co uspíší konec jakékoliv války. Z každé srovnané metropole získáte armádu, kterou následně vrhnete proti nepříteli. Nemalý benefitem je taktéž to, že vítězné bitvy vám dodají pohybové body, takže se můžete vrhat z jedné šarvátky do druhé bez odpočinku, který potřebují ostatní herní frakce. Pokud jde o následné osídlení, doporučuji obnovovat pouze hlavní města, zbytek nechte vypálen za účelem šetření lebek. Časem se stejně z ruin stanou automaticky vaše sídla, jelikož základní stavba v primární metropoli má šanci na znovuvybudování zničeného území. A to se vyplatí.
Jako jediný z temných bohů nemá Khorne k dispozici žádnou magickou školu, se kterou by mohl měnit vývoj bitev ve svůj prospěch. Na rozdíl od nich má však po ruce hodně flexibilní vojsko, které není efektivní pouze na zemi, ale také ve vzduchu, kde se většině démonických pluků až tak nedaří. Hlavním důvodem, proč dokáže dominovat nebi, jsou především krvežíznivci, s jejichž pomocí je schopen sundat prakticky kteréhokoliv létavého protivníka. Většinou vám ve vojsku bude stačit, když do něj nasadíte jednoho takto laděného létavce. Za všech okolností doporučuji do čela vojů nasazení Skarbranda, který je jednou z nejsilnějších postav vůbec.
zdroj: vlastní
Během tažení je dobré si ujasnit, jaký herní styl vám vyhovuje. Khorne totiž může skládat značně kreativní armády. Pokud jste fanoušky pěchoty, vojsko je možné postavit na lidských přívržencích se štíty, kteří mají neskutečně vysokou míru odolnosti. Podpořit je lze démonickými pěšáky, za nimiž v ideálním případě pošlete krvavý oltář. Ten představuje silnou podporu, která dokáže armádu ve svém okolí slušně stimulovat k dalšímu boji. Navíc jí dává schopnost mírné regenerace. Jestli vám více než pěšáci sedí monstra, pak jsou dobrou volbou minotauři a krvežíznivci, kteří nemají problém sundat prakticky cokoliv. Silnou složkou je též jízda. Tu však musíte vždy podpořit silným oddílem do zbroje zakutých válečníků chaosu. Do vedení samozřejmě nedávejte nikoho jiného než Skarbranda.
Total War: Warhammer 3 - Khorne MP Close Victory
zdroj: vlastní
V multiplayerových bitvách se velká část taktiky staví na přežití Skarbranda. Tahle mašina na zabíjení je totiž neskutečně silná a když přežije zásadnější nápor, tak už jen kosí, regeneruje a kosí. Neposílejte ho tudíž do první linie, kde by se z něj mohl stát snadný cíl. Vyšlete jej až ve druhém sletu. Pokud ho přeci jen náhodou dáte do první útočné vlny, pokuste se ho dostat ke střelcům. Ti se mu nemohou moc bránit a jsou pro něj tím pádem snadným cílem. Doprovázející vojsko postavte především na lidské pěchotě se štíty a pár démonických pěšácích. Jízda taktéž není k zahození, ale v jejím případě bych se omezil pouze na dva prapory, se kterými můžete manévrovat po poli a likvidovat případné podpůrné síly. Nikdy se nebojte krve, protože právě ta pro vaše věrné představuje posilující prvek.
Nenažraní ogři představují rasu, která není úplně přátelská. Jejich hlavním cílem je mít plné měšce a břicha. Spíše než království tvoří řadu kmenů, jež spolu navzájem bojují a čas od času také kooperují při snaze expandovat na úkor slabších druhů. Přímo v horách je má z velké části pod palcem Greasus Goldtooth, zatímco oblast v okolí Říše má na starosti Skrag Řezník. Tohle uskupení bych doporučil fandům tvrdých výpadů a velkých jednotek, protože právě na ty se tu sází.
zdroj: vlastní
Ogři nemají klasická města. Každá jejich metropole je pouze základním sídlem. Stavět je za ně proto nutné tábory. Pokud si rozjedete tažení za Greasuse, užívat je budete primárně k obsazování průsmyků. Ty jsou totiž pro většinu vašich nepřátel jediným vstupem do vaší hornaté říše, takže než do ní vstoupí, budou se muset vyrovnat s vaším tábořištěm, které je díky sníženým nákladům na údržbu možné zaplnit elitními jednotkami s minimálními náklady. Celkově je jejich držení jedním z kroků, jež vám zajistí vítězství. Skrag Řezník má náročnější pozici, jeho sokem je Říše, která představuje silnější protivníky nežli Skaveni, či Trpaslíci. Pro začátek bych proto doporučil spíše Greasuse, než mága obklopeného nepřáteli.
Total War Warhammer 3 - Ogre Kingdoms
zdroj: vlastní
Efektivní fungování armád tohoto uskupení stojí na jídle. V případě, že se rozhodnete uspořádat výpad do sousedního území, musíte pečlivě zvážit, zda v něm nevytvořit tábor, protože když tak neučiníte, může se pro vaše vojsko útok stát smrtící. Minimálně tedy v případě obléhacích bitev, jež zaberou jistý čas. Nejtěžší jsou asi výpravy do sfér démonických knížat. Na ty se doslova a do písmene připravujete rovnou několik kol, během nichž shromáždíte pár stovek masových zásob, načež se vrhnete do sféry, kde nějaký čas setrváte, s čímž je nutné počítat. V momentu, kdy na potraviny zapomenete, vás to klidně může stát celou armádu, jelikož je nekonzumují pouze ogři, ale také zbytek jednotek, jež následně trpí stabilními ztrátami.
Nenažraní ogři představují jednu z nejzajímavějších herních frakcí v rámci hratelnosti. Jejich armáda je tvořena primárně monstry, protože tihle obézní chlapíci do této kategorie prostě patří. Musíte tím pádem po většinu času hrát především na jejich sílu, kterou můžete levně podpořit skrze gnoblaří pěšáky operující buď s kopími, nebo vrhacími dýkami. Dražší formu podpůrných jednotek představují vrhače šrotu a železoodpalovače určené k eliminaci létajících cílů. Přítomna je tu též těžká jízda různých specializací, tu není dobré vynechat, jelikož její vpády do nepřátelských zad dokáží vašim věrným s nízkou morálkou leckdy zachránit kůži. Armádu může vést Greasus zacílený na likvidaci větších monster, nebo mág Skrag s posilující magií a plošnými kouzly.
zdroj: vlastní
Základem vojska ogrů by měly být železné pupky. Tihle nebývale silní a odolní specialisté představují oříšek, se kterým si nepřátelské pěchotní jednotky nedokáží úplně efektivně poradit, ať už jsou vybavené čímkoliv. Pokud je postavíte do přední řady, máte štít, o který se zastaví každý útok. Následně je podpoříte za pomoci ogřích chrličů olova, kteří eliminují oddíl pěchoty často dřív, než se mu podaří přiblížit se na dostatečnou vzdálenost k výpadu. Podporu taktéž představují minimálně dva vrhače šrotu spolu s jedním železoodpalovačem, který je tu třeba proto, aby sundal džunky Velké Kataje dřív, než stihnou napáchat citelné škody. Finální součástí této síly jsou minimálně čtyři kousky těžké jízdy, jež nejenže drtí případné střelce protivníka, ale také představuje protiváhu proti kavalerii.
Total War: Warhammer 3 - Ogre Kingdoms MP Battle
zdroj: vlastní
Multiplayerové bitvy nejsou moc štědré na prostředky, takže si v nich armády, na které sázíte v kampaních pro jednoho hráče, zřejmě nepostavíte. Prioritou je nabrat několik velmi efektivních ogrů a následně je podpořit hordou globlarů zaměřených na boj na dálku i přímý střet. Sám vždy sázím na minimálně dva železné pupky, jednoho smrtícího chrliče olova, smečku neskutečně agilních šavloklů a samozřejmě též na těžkou jízdu, již většinou specializuji na eliminaci monster. Pokud jde o velitele, velmi se mi osvědčil Greasus s jeho zaměřením na lov velkých protivníků. Sice nebyl nejrychlejší, ale jeho údery byly smrtící. To celé jsem podpořil jedním vrhačem šrotu, jehož velkým benefitem je vyšší pohyblivost spolu se slušným dostřelem. S tímto setem jsem většinu bitev vyhrál, ne vždy však přežil.
Nejmladší z temných bohů Slaanesh je velkým fanoušek bujarých večírků a všeobecné lásky. Lidští sousedi se k němu proto staví jinak než k většině démonů. Dokonce se za něj dá dlouhodobě vyhnout válkám s hlavními hráči herního světa, protože nač útočit na někoho, kdo vyznává oslavy a erotiku. Jeho hlavním generálem je v Total War: Warhammer 3 N'Kari. Kdo by měl po tomto hermafroditovi sáhnout? Za sebe bych jej doporučil milovníkům jízdních taktik, kteří mají rádi, když vždy před bitvou přetáhnou pár jednotek na svou stranu.
zdroj: vlastní
Hlavním cílem za N'Kari je ovládnutí cípu poloostrova, na kterém startujete svou cestu. V této fázi je dobré pacifikovat Khorneho frakci ve vaší blízkosti a následně se vrhnout na Seveřany, kteří opět představují snadný cíl pro každého, kdo se na ně zle podívá. A právě z toho je nutné maximálně těžit. Mají totiž nemalé území, jež jim lze jednoduše sebrat. Poté, co je zcela obsadíte, zaměřte svou pozornost na Skarbranda, vašeho reálného soka v boji o moc. Vzhledem k efektivitě jeho samého představuje to, že byste jej porazili v normální bitvě, náročný úkol a tak je dobré si na něj vyčkat, nebo ho rovnou chytit do pasti a zmasakrovat při přepadu. Když se vám ho podaří odrovnat, nic vám už nebrání bezstarostně pořádat výpravy do sídel temných bohů, protože svět vůči vám není agresivní.
Total War Warhammer 3 - Slaanesh expansion
zdroj: vlastní
Jedním ze způsobů, jak si zajistit neutralitu většiny, ne-li všech, zásadních hráčů světa Total War: Warhammer 3, je aktivně šířit svůj kult. Ten totiž navyšuje atraktivitu vaší frakce v očích druhých, takže následně jsou vůči vám daleko velkorysejší než k ostatním démonům. Expandování vyznavačských buněk tu děláte jak za pomoci rychlého verdiktu, tak i skrze kultisty, kteří dokáží rychle zamořit velkou část světa. Tajná shromáždění jsou tu nabídnuta ve více verzích. Zpočátku je dobré stavět variantu navyšující počet přisluhovačů. Pokud se rozhodnete pro expanzi do dané části země, zaměřte se na budování alternativy, jejíž výstavba vyvrcholí příchodem armády kultistů. Když takto zaútočíte na více pozicích, nepřítel se nebude stačit divit.
Nejmladší z démonických bohů má armádu stavící hodně na tradiční taktice kladiva a kovadliny. Jeho nejsilnějšími jednotkami jsou různé typy jízdy, které lze efektivně aplikovat jak proti pěchotě, tak i monstrům, či artilerii. Aby ale mohla celá konstrukce fungovat, nesmíte ji stavět na démonkách, nýbrž primárně na lidské síle se štíty. Démonická monstra totiž nemají dostatečnou výdrž, stavět armádu na nich proto představuje vyloženě sebevraždu. Cenově navíc taktéž nejsou nejlepší variantou. Elementární radou tudíž jest stvořit mix démonů a jízdy, do jehož čela postavíte N'Kari, nebo některého z dalších strážců tajemství.
zdroj: vlastní
V příběhové kampani je možné stavět armády hodně kreativně, protože jednotky, které máte, si dlouhodobě můžete dovolit. Klidně i polovinu vojska může tvořit při tažení jízda, vedle níž naverbujete pár pěchotních jednotek a strážců tajemství, jejichž magie je něčím, s čímž dokážete slušně pocuchat slabší vojáky nepřítele. Jedním z hlavních pravidel u Slaaneshe je, být neustále v pohybu. To platí především pro jízdu, která se nesmí zastavit. Jakmile totiž ztratí tempo, anebo ji dokonce nepřítel chytí, je ztracena a vaše vítězství s ní. Stejně jako v případě jiných frakcí, i za tuhle je nejlepší sáhnout po legendárním lordovi, protože zbytek nemá až takové možnosti jako N'Kari.
Total War Warhammer 3 - PvP Slaanesh Win with Biggest DMG
zdroj: vlastní
Mimo tažení se Slaanesh hraje hodně podobně jako v něm. Proti hráčům v něm stavíte armádu, která je minimálně z poloviny postavená na pěchotě. Ideální jsou pěšáci se štíty, o které se dá minimálně po několik minut opřít bez toho, aby se rozprchli do polí. Tyhle krasavce můžete doplnit démonkami vyznačujícími se vyšší rychlostí a především schopností generovat slušnou míru zranění. Pěchotní armádu následně podpoříte výpady do nepřátelské týlu. Lze nakoupit levné varianty, ale za sebe bych doporučil Hledačky srdcí s jedem a velkým tahem na branku. Pokud jde o šampiona, nejvíce se mi v multiplayeru osvědčila N'Kari s její magií a efektivními schopnostmi.
Velký manipulátor Tzeentch je temným bohem schopným narušit všechny plány svých nepřátel. Dokáže je totiž za pomoci pestré škály kouzel odhalit, nebo rovnou přesměrovat proti nim samotným. Je to relativně složitá frakce vedená v současné verzi Total War: Warhammer 3 Kairosem. Doporučil bych ji hráčům, kteří se nebojí výzev a upřednostňují útoky na dálku před kontaktním bojem.
zdroj: vlastní
Kairos stojí už na počátku svého tažení před zásadním rozhodnutím. Buď s ním můžete táhnout dále do Pustin Chaosu, kde na něj čekají služebníci Khorneho, či Nurgla, nebo se máte možnost vtrhnout aktivněji do boje s Katají. I když se první alternativa zdá jako lepší řešení, z dlouhodobého hlediska se více vyplatí zaměřit na Čínu světa Warhammeru, protože právě ta představuje následně problém, s nímž se těžko bojuje. Nedoporučuji však plně expandovat daným směrem, protože brány sice na první pohled vypadají pěkně, ale lákají pozornost nájezdníků, což vede k válkám, které tak úplně nechcete. Dobré je spřátelit se s ostatními vyznavači Tzeentche, protože vám mohou v lecčem pomoci a minimálně zpočátku pokryjí vaše boční provincie.
Total War Warhammer 3 - Tzeetch behind the wall
zdroj: vlastní
Tzeentch je velkým manipulátorem, takže během kampaně za jeho služebníky si budete pomáhat především manipulačními kouzly. Ta vám mohou pomoci bez války získat nepřátelská, či spojenecká města, nebo sledovat tahy nepřítele. Čas od času vám touto cestou darují protivníkovy metropole i vaši spojenci, přeci jen je třeba vám píchnout, když to jde. Sám jsem při hraní za toto uskupení sázel převážně na vyvolávání vzpour všude po světě. Největším esem však bylo vtažení dvou spojenců do vzájemného konfliktu. Toto zaříkadlo jsem aplikoval hlavně u větších národů, protože právě mezi nimi byl střet vždy hodně prospěšný pro mé vlastní záměry. Oslabený sok se totiž stal za všech okolností snadným cílem pro invazi.
Tzeentch je minimálně podle mého názoru jednou z nejnáročnějších frakcí na kontrolu. Jeho jednotky totiž stále potřebují, aby se jim hráč věnoval, takže je nejde jen tak nechat někde stát a bojovat, protože většina z nich jsou pěkná ořezávátka. Sice se mezi nimi najde pár výjimek, ale jejich cenovka je vyšší. Největší sílu je tato armáda schopná předvést před samotnou srážkou. Při výpadu nepřátel dovede způsobovat silné ztráty. Jakmile ale dojde na kontaktní boj, už to taková sláva není. Zásadní je maximálně používat složku magie, s níž velmi efektivně operuje třeba Kairos, který má mimo jiné předměty navyšující regeneraci magických větrů.
zdroj: vlastní
Při kampaňových bitvách představují sázku na jistotu zatracení. Tahle armádní složka je ideální v první linii, kde je schopná po relativně krátkou dobu zadržet nápor nepřátel. Většina vojska se tu však skládá z růžových a modrých hrůz. Jedná se totiž o základní démony tohoto boha. Podpořit lze tento základ za pomoci těžké jízdy, nebo ještě lépe skrze různé formy leteckých jednotek s vysokým poškozením a nemalou mírou pohyblivosti. Vzhledem k tomu, že je Kairos legendárním lordem, je pravděpodobné, že v čele vojsk stane po většinu času právě on. To, jaké má mimo multiplayer složení kouzel je v podstatě na hráči, takže je dobré si vybrat, jaká škola vám sedí.
Total War Warhammer 3 - Tzeentch Multiplayer Battle
zdroj: vlastní
Nebudu lhát, Tzeentch pro mě představoval jistý oříšek i mimo hlavní tažení. Nakonec jsem si ale i za něj našel do multiplayeru sestavu vyhovující mému cítění a především vyhrávající bitvy. Své vojsko jsem postavil primárně na vznešených růžových hrůzách podporovaných jinými barevnými variacemi této jednotky. Před ně jsem vždy postavil lehkou pěchotu a to vše jsem podpořil jednou jízdní patrolou a hořícím vozem, který představuje hlavní nástroj k rychlé eliminaci nepřátelských hrdinů a generálů, jimž je schopen způsobit opravdu velké poškození. Vyloženě špatnou volbou do čela tohoto celku není Kairos, je však cenově náročnější, takže pokud chcete víc jednotek, klidně sáhněte po zvěstovateli létajícím na hořícím voze.
Patou frakcí, která byla v rámci vylepšení kvality Total War: Warhammer II jsou Bestie, po jejichž přepracování komunita volala skutečně dlouho. Hlavním problémem tohoto uskupení bylo už v Total War: Warhammer I to, že jej tvůrci dle některých zpracovali dosti neobratně, což se značně projevilo při vydání druhého dílu, který z nich udělal oběti stálého útlaku s malou šancí na přežití a minimálně kvalitním tažením. Upravit většinu problematických prvků má DLC Total War: Warhammer II – The Silence & The Fury, po jehož zakoupení hráči dostanou k dispozici legendárního hrdinu Tauroxe, jenž je v podstatě takovým Achilleem světa Warhammeru. Jeho tělo je totiž z mosazi, takže ho skutečně zabije jen máloco. Navíc má neskutečnou touhu po krvi, díky čemuž je ideální postavou pro Bestie.
Budování obětních kamenu je jednou z priorit Bestií.
zdroj: vlastní
Jeho startovní pozice je nedaleko od místa, kde začínala dvojice lesních elfek přidaných v rámci The Twisted & The Twilight. Obdobně jako ony startuje svou cestu proléváním krve, jež je v podstatě jeho hlavním cílem, protože se jedná o postavu vyznávající masivní destrukci, za níž je odměňován různými bonusy posilujícími hordu, která už však není pouze putujícím stádem, ale též frakcí schopnou zakládat pevné body. Velkou změnou jest také skutečnost, že Taurox své vojsko neplatí. Tedy minimálně ne bestie, čímž má toto uskupení blízko k Tomb Kings. Penalizací za absenci žoldu je přítomnost limitů. Ty rozšiřujete investicí bodíků získaných za úspěšně zvládnuté bitvy, jež je dobré vložit namísto do navýšení kapacit určitých jednotek k rychlému vylepšení pevných bodů.
Ty jsou totiž pro úspěch relativně hodně zásadní, protože skrze ně následně konáte rituály otevírající možnosti expanze a verbování speciálních jednotek. Za Tauroxe je v podstatě důležité primárně to, abyste si udrželi své dobyvačné tempo, jelikož on i jeho věrní jsou závislí na boji a absence bitev je pro ně dosti nepohodlná. Tažení za něj můžete vést dosti chaoticky. Vždy je však dobré vybrat si jeden cíl a ten prostě zničit. Když si proti sobě totiž znepřátelíte příliš velké množství frakcí s městy, nakonec to může dopadnout tak, že zůstanete sami proti zástupům se stabilním příjmem a především armádami postavenými tak, abyste jim nebyli schopni odolat. Ideální cestou je proto likvidovat osamocené a před velkými vojsky se skrývat a maximálně užívat přepadávací taktiku.
Total War: Warhammer II - Taurox Campaign
Taurox je monstrem, za které je nutné si udržet tempo.
zdroj: vlastní
V rámci kampaně Total War: Warhammer I Bestie hodně spoléhali na pěchotu a monstra. Pokud jste po přidání Total War: Warhammer II – The Silence & The Fury čekali rapidnější změny, zřejmě vás trošku zklamu. Tato frakce totiž stále spoléhá primárně na pěšáky a příšery z vašich nejhorších nočních můr. Do jisté míry by se dalo říci, že od začátku až dokonce budete spoléhat na minotaury, kteří představují jednu z nejvýraznějších jednotek, jež u tohoto uskupení najdete. Přestože je lze považovat za základní kámen celého vojska pouze s nimi si vystačit nelze, protože stejně jako všichni ostatní mají nepřátele, kteří jim dokáží dát řádně na frak. Skladba armády proto bude muset být o kapku kreativnější než v minulosti.
Některé velké jednotky v Tauroxově armádě jsou natolik silné, že je nezastaví ani kopiníci.
zdroj: vlastní
Kromě minotaurů jí musíte naplnit ještě řadou dalších monster. Ideální je sáhnout po nových přírůstcích. V případě Tauroxe začínáte s gigantickým Ghorgonem už prakticky od samého začátku, ostatní však takové štěstí nemají, je ale dobré ho co nejdříve získat do svých řad. Velkou oporou vašeho vojska se též stane smrtící monstrum Jabberslythe, které je vyloženě stvořené na boj s pěchotou nemající proti jeho jedovým útokům žádnou šanci. Když se vám podaří obstarat tyto dva kousky spolu s minotaury máte částečně vyhráno. Zbývající místa není špatné vyplnit pěchotou s velkými zbraněmi a také střelci představujícími efektivní podporu při většině bitev. Nesmíte jich však mít moc, protože až takové terno nejsou.
Pokud jde o taktiku samotnou, je hodně důležité vsadit velkou část vašich karet na útoky ze zálohy. Přepadové bitvy jsou totiž pro Bestie nesmírně výhodné, takže v každém takto laděném střetu máte velké šance na to, že zdoláte protivníka bez větších ztrát i za předpokladu, že se proti němu vrhnete s menším vojskem. Když už dojde na klasickou, nebo obléhací bitvu je nutné vojsko co nejvíce rozprostřít a vytvořit přepadové oddíly, které následně podpoří slabší křídla, jež by bez nich padla. Ideální na to jsou minotauři, nebo harpie s nimiž nemusíte řešit terén a rovnou se můžete vydat vstříc nepřátelským střelcům majícím větší dostřel než většina vašich jednotek. Celkově však nedoporučuji spoléhat příliš na morálku celého vojska, protože nepatří mezi nejvyšší.
Total War: Warhammer II - Taurox Battle vs Dark Elves
Velká část vašich příšer vzbuzuje v nepřátelích strach, takže je dobré na ně neustále vytvářet tlak.
zdroj: vlastní
Šestou a zatím poslední přidanou frakcí upravenou kvůli tažení Total War: Warhammer II jsou Trpaslíci, jež obdobně jako Bestie patří dlouhodobě mezi uskupení, kterým nebylo dáno moc péče. Navíc hráčům scházeli v kampani Oko Víru, kde je nyní zastupuje legendární fousáč Thorek Železňák se svou runovou kovadlinou. Startovní pozici tohoto reka je spodní část Lustrie, kde nestartuje nikde jinde než v malé horské pevnosti obklopené Skaveny, které je nutné zastavit dřív, než přečíslí jeho muže a navždy vymažou trpaslíky z Nového světa. Nelehký to úkol. Naštěstí pro ty z vás, kteří si za tohoto hrdinu chtějí zahrát, dostala jeho rasa pár vychytávek a posílení, jež mu mají pomoci přežít na místě překypujícím nepřáteli.
Elfové se vám tu budou hodně plést do života. Nakonec vám nezbude nic jiného než je zcela rozdrtit.
zdroj: vlastní
Hlavní novinkou je výrazné upravení runové magie, která sice v základu nebyla navržená špatně, ale bylo tam pár prvků, kvůli nimž fanoušci této rasy nemohli spát. Nyní se jedná o prvek, který je do jisté míry roven tradičním kouzlům. Výhodou trpaslíků navíc je, že nejsou závislí na magických větrech, ze kterých mágové čerpají při tvorbě kouzel. Namísto nich pracují se svou kovadlinou, jež je schopná seslat na nepřátele i vlastní jednotky různé typy zaklínadel. Po jejím použití se však vždy dočasně deaktivuje, takže je zásadní sesílat zaříkadla skutečně obezřetně. Jednotlivá kouzla jsou navíc často sesílána v rámci armády, kvůli čemuž je v určitém momentu může užívat pouze jeden runový kovář, zatímco jiní si musí na svou chvíli počkat, s čímž musíte stabilně počítat.
Runová magie není po nahození updatu Total War: Warhammer II – The Silence & The Fury pouze věcí užitelnou v bitvách. Předělán byl též systém výroby, kde mimo jiné najdete také runy, které lze nasadit jednotkám. Každou runu však lze použít pouze několikrát, takže nepočítejte s tím, že by celé vaše vojsko bylo osázeno runovými znaky, posilujícími jeho sílu, nebo zbroj. Vždy je nutné si pořádně rozmyslet komu co dát, a jaké kousky naopak šetřit pro lepší válečníky. Pokud jde o samotné tažení vedené Thorekem, je zásadní hrát agresivně. Skaveni se s vámi totiž mazlit nebudou, takže buď budete rychle postupovat a plnit úkoly zaměřené na konfederaci s ostatními fousáči, nebo se stanete obětí některého z mnoha klanů kontrolujících Lustrii.
Total War: Warhammer II - Thorek First Steps
Hraní za Thoreka není jednoduché. Musíte být hodně agresivní, což za trpaslíky není lehké.
zdroj: vlastní
Startovní pozice Thorka Železňáka je hodně špatná. Výbavu ovšem nemá nejhorší. K dispozici má totiž lamače železa, dlouhovousé s kladivy, katapult a pár dalších jednotek, jež mu mají pomoci přežít začátek tažení, který mi přišel na poměry normálních tažení hodně divoký. Vlastně vám nezbývá nic jiného než své nepřátele rozdrtit skrze dobře postavené formace. Primární je nikam se na bitevním poli nehnat, protože jakmile rozbijete šiky z vašich vojáků, automaticky se z nich stanou snadné cíle pro téměř nekonečné zástupy skaveních otroků a jiné chátry snažící se vás vypudit. Držení řady je za tohoto šlechtice důležitější než kdy jindy.
Jednou ze složek vašeho vojska se mohou stát také ogři, kteří nahradí tolik postrádanou těžkou jízdu.
zdroj: vlastní
Při boji má naštěstí po ruce runovou magii, která prošla razantním přepracováním, jež z ní udělalo nebývale silný nástroj. Svým vojákům můžete navyšovat zbroj, útočnou sílu, nebo průraznost jejich zranění. Přítomná je též ofenzivní varianta vyvolávající na vybraném místě výboj ohně. Za sebe bych doporučil kombinaci orientovanou na navýšení hodnoty brnění a občasné výbuchy, které dokáží často rozhodnout bitvu ve váš prospěch. Hodně zásadní je taktéž dobrá volba run. Vrhače zášti je kupříkladu ideální obohatit o výbušné runy snižující morálku nepřátel, protože vám mohou nejednou zachránit kůži. Pěchotu je naopak zásadní vyzbrojit kousky vyvolávajícími strach, nebo jí navýšit zbroj, čímž se navýší její šance na přežití.
Kompozice vojska by měla být orientovaná primárně na udržení linie. Na začátku je dobré vsadit na tradiční pěchotu se štíty, střelce s kušemi a vrhače zášti, které následně nahradíte lamači železa, ohnivými draky, bojovníky s puškami a kanóny všeho druhu. Pokud jde o taktiku mimo bojiště nejlepší cestou je zaměřit se hlavně proti krysám, které jsou sice v přesile, ale v boji s nimi máte výhodu ve vaší nebývalé výdrži. Připravit se je nutné na případný útok elfů, protože i když zpočátku vypadají relativně neškodně, velmi rychle se z nich může stát nečekaný problém, jelikož jsou to prostě špičaté uši, kterým se nedá za žádných okolností věřit.
Total War: Warhammer II - Dwarfs vs Skavens
Trpasličí runová magie je silným prvkem, který bude rozhodovat bitvy.
zdroj: vlastní
Čtvrtým uskupením, které bylo v Total War: Warhammer II po letech konečně citelně upraveno, se stali lesní elfové. Ti byli přidáni v Total War: Warhammer, kde jejich mechaniky určitým způsobem fungovaly. Spojení prvního a druhého dílu jim ovšem moc neprospělo, kvůli čemuž se z nich velmi rychle stala rasa, za niž se nehrálo moc dobře. V rámci vydání expanze Total War: Warhammer II – The Twisted & The Twilight naštěstí došlo k jejich razantnímu přepracování. Primárním aktérem jejich kampaně není jedna postava, nýbrž rovnou sestry, Naestra a Arahan, jež pospolu bojují na zádech obřího orla. Jejich startovním bodem není některý ze známých lesů, ale nová destinace doslova obklopená temnými elfy, orky a skaveny. Jediným potenciálním spojencem jsou Tomb Kings.
Co si budeme povídat, není to úplně ideální situace. A aby toho nebylo na hráče málo, musí se stabilně starat o bezpečí lesa. Prioritou lesních elfů totiž v rámci jejich kampaně není nic jiného, než pomaličku čistit hvozd od zla, které se ho permanentně snaží zlikvidovat bez ohledu na to, zda máte problémy či nikoliv, takže máte o zábavu neustále postaráno. Jakmile totiž na svůj úkol rezignujete, automaticky se vám začne snižovat veřejný pořádek, načež se vaše říše prostě zhroutí. Když naopak budete udržovat svůj koutek na mapě v relativním klidu, po čase vám poskytne různé benefity. Navíc je tu mechanika „Daithova kovadlina“ odměňující ty, kteří se nebojí bojovat za lesní tvory předměty, jež lze vylepšovat, díky čemuž z nich po čase získáte to nejlepší bez nutnosti plnění speciálních úkolů.
Total War: Warhammer II: Wood Elves vs Dark Elves
Naestra a Arahan jsou smrtící duo, které dokáže v Total War: Warhammer II porazit prakticky jakoukoliv armádu.
Jak už bylo naznačeno v předchozích odstavcích, tažení za Naestru a Arahan nebude za žádných okolností procházkou růžovým sadem. Hned na startu je nutné zaměřit svou pozornost primárně na zelené kůže, se kterými se nedá rozumně mluvit, a představují kvůli vyššímu počtu vlastněných měst dlouhodobě hodně nepříjemného protivníka. Než se s nimi vypořádáte, už budete s vysokou pravděpodobností ve válce s temnými elfy i skaveny. Nemusíte však propadat panice, obě frakce se s pomocí armády vedené dvojicí mladých elfek dají slušně ukočírovat. Nikdy ovšem nespěchejte, protože ukvapené kroky vás mohou uvrhnout do neštěstí a stejně se nakonec k cíli dostanete i skrze opatrnější přístup a hlavně to nebude tolik bolet.
V Total War: Warhammer se při hraní za lesní elfy vyplatilo vsadit na pozemní jednotky a letectvo nechat tak nějak bokem. Velké procento benefitů totiž cílilo hlavně na pěchotu a monstra všeho druhu. Vzhledem k novinkám, jež přineslo The Twisted & The Twilight, se situace v Total War: Warhammer II trošku změnila, nebo minimálně v případě, kdy se rozhodnete hrát kampaň Oko víru. Elfí dvojčata totiž na letectvo nesmírně spoléhají, takže namísto primární orientace na pěšáky je dobré vytvořit mix tvořený minimálně z 30 % letci, jelikož sestry dokáží své věrné sokoly a jiné létavce maximálně podpořit a tak z nich vytvořit smrtící sílu rozhodující výsledek často dosti vyrovnaných bitev.
Jedním ze základních kamenů hry za lesní elfy je nutnost naučit se užívat speciální schopnosti jejich leteckých jednotek. Kromě dračího dechu je ve hře také salva, jíž disponují jestřábí jezdci, kteří v minulosti nepatřili mezi ty nejlepší jednotky, které šlo naverbovat. Nyní však dostali dovednost schopnou během chvíle popravit desítky nepřátel. Musíte ji ovšem správně použít. Ideální je s těmito letci vždy vyčkat na to, až se situace stabilizuje a jednotlivé skupinky se navzájem pustí do boje. Jakmile uvidíte, že se na některé části bojiště sešlo více protivníků, zamiřte k nim a zasypte je smrtící salvou. Dejte si ale vždy pozor na to, aby na nich nebylo nalepeno příliš vašich věrných, protože šípy zabijí bez rozdílu vše, co se jim postaví do cesty.
Total War: Warhammer II: Wood Elves vs Skavens
Letecké jednotky je třeba mít stále na očích, protože si je nepřátelé velmi rádi berou za cíl.
Pokud jde o to, jak přesně by měla vypadat sestava vojska lesních elfů, v základu je dobré v něm mít čtyři oddíly hraničářů z Divokého hvozdu orientovaných na pěchotu a hrstku kopiníků se štíty zacílenými na monstra. Za tuto linii zařadíte čtyři až pět kousků strážců z Paseky schopných slušně rozstřílet většinu nepřátelských střelců. Do zadní řady je dobré umístit jednu až dvě jízdní jednotky. Ideálně duo rytířů na obřích jelenech, pro něž je rozrážení šiků jednoduchý úkol, při němž nikdy neselžou. Zbytek armády dle rozpočtu vybudujte z obřích orlů, dvou čet jestřábích jezdců a samozřejmě z draků, kteří se ve finálních etapách mohou klidně stát primární zbraní vašeho generála. Jakmile se v Total War: Warhammer II dostanete do této fáze, budete prakticky neporazitelní.
Druhou původní frakcí, která má tu čest utkat se s národy vytvořenými pro hlavní kampaň Total War: Warhammer II, je Bretonie, jež původně patřila mezi jedno z posledních přidaných uskupení Total War: Warhammer. Primárním protagonistou kampaně je válečnice Repanse de Lyonesse, která se spolu s partou rytířů vydala do pouště, kde má od Paní jezera za úkol eliminovat nemrtvé, dokud od nich písky úplně nevyčistí. Do jisté míry se dá říct, že tu reprezentuje relativně časté křížové výpravy, jichž nebylo ve Warhammer Fantasy vůbec málo. Oproti původním šampionům Bretonie tahle hrdinka necílí na šlechtu a rytíře, ale na obyčejný lid, takže rolníci v jejím vojsku mají bonusy, které z nich dělají skutečně efektivní jednotky s dobrou morálkou i odolností.
Úvodní kroky Repanse de Lyonesse vedou proti Strygojské říši. V případě, že ji rozdrtíte, je naprosto nezbytné podpořit okolní rytířské státečky v jejich boji, nebo je rovnou skrze konfederaci absorbovat. Touto cestou nemálo zvětšíte hranice své říše, díky čemuž kolem dvacátého až třicátého tahu zůstanete obklopeni jen trpaslíky a skaveny, z čehož lze těžit, protože jsou to druhy, které se moc nemusí. Jakmile rozsekáte na kusy Snikche, představujícího zpočátku jednu z nejvýraznějších hrozeb, lze se pustit do totální války s Tomb Kings, jež není vzhledem k jejich nekonečným armádám jednoduchá. Moc alternativ ovšem nemáte, jelikož se jedná o partu schopnou vás dříve nebo později stejně napadnout. Když je ale pokoříte, máte prakticky vyhranou celou kampaň.
Total War: Warhammer II - Repanse de Lyonesse I GEM (Gameplay)
Zpočátku se za Repanse de Lyonesse budete potýkat primárně tradičními umrlci.
Pokud jde o kampaň samotnou, je nutné za tuhle postavu řešit hlavně vodu, na niž v historii lidstva dojela nejedna armáda, která se rozhodla bojovat v poušti. Když se vám však podaří plně pochopit, jak tato mechanika funguje, máte ve výsledku vyhráno. Stačí jen vytvořit rychle síť dobře opevněných měst, mezi nimiž bude vaše armáda putovat a poušť bude vaše dřív, než se nemrtví všeho druhu dokáží vzchopit k odporu. Velkou výhodou Repanse de Lyonesse je navíc fakt, že má kolem sebe bezpočet menších uskupení řadících se pod hlavičku Bretonie, takže jste relativně rychle schopni vytvořit silný jednotný stát, pro nějž není až takový problém zabrat celý Southlands, což je v Total War: Warhammer II v podstatě jejím cílem.
Hodně dlouho jsme přemýšleli nad tím, zda je pro Bretonii dobrý nápad v rámci přidání do kampaně Total War: Warhammer II vytvořit také část orientovanou na bitvy. Nakonec jsme však usoudili, že vzhledem k tomu, že se tentokrát bude hráč střetávat s trošku jinými protivníky než v rámci Total War: Warhammer, nebude to asi úplně špatné. V základu se jedná o vojsko tvořené primárně středně těžkou pěchotou, různými typy jízdy a artilerií, která nesmí chybět snad v žádném primárním praporu, protože její stabilní podpora dokáže citelně ovlivnit průběh snad každé větší bitvy.
Základním kamenem vašeho vojska za Bretonii by měla být v Total War: Warhammer II pěchota tvořená primárně pěti kousky válečníků s meči a štíty doprovázená dvojicí štítonošů vybavených kopím a duem halapartníků majícím nejen slušnou morálku, ale také výhodu proti velkým monstrům. Pokud jde o palebnou podporu, vystačíte si se třemi až čtyřmi jednotkami lučištníků a dvěma katapulty, které mohou, avšak nemusí být posvěcené. Pokud jde o specialisty doprovázející vašeho velitele, neměl by mezi nimi chybět minimálně jeden paladin. Boky své armády budete krýt za pomoci čtyř těžkých jízdních oddílů, jež mohou být kombinované, nebo přímo orientované na jeden druh protivníků.
Total War: Warhammer II - Repanse de Lyonesse vs Snikch I GEM (Gameplay)
Snikch patří mezi nejlepší dualisty univerza Total War: Warhammer, je proto dobré jej co nejdříve eliminovat.
Díky velké orientaci na pěchotu se vaše armáda v Total War: Warhammer II stává o něco statičtější než vojsko, které jste skládali v Total War: Warhammer. Hlavním důvodem celé transformace je fakt, že tentokrát nemusíte čelit toliko orků a upírům, jako spíše vyschlým kostlivcům bojujícím za Tomb Kings, Skavenům a ještěrům. Ve většině bitev je dobré útok nepřátel zastavit pěšáky orientovanými na kontaktní boj, načež začnete s jízdou pořádat výpady na nekryté boky. Ideální je jednu až dvě jednotky kavalerie vyslat na nepřátelské střelce, jichž nemá AI nikdy málo. Jízdu je však stále nutné mít pod kontrolou, protože umělá inteligence se ji nejednou bude snažit napadnout zezadu zbývajícími silami. Když ale neztratíte pozornost, vítězství máte fakticky v kapse.
Třetí frakcí z Total War: Warhammer, jež v minulých měsících obohatila primární kampaň Total War: Warhammer II, jsou Zelenokožci, k jejichž přidání došlo v rámci vypuštění DLC The Warden & The Paunch. Hlavním hrdinou jejich tažení je značně přerostlý gobliní náčelník Grom valící se po bojišti na svém válečném voze taženém vlky. Hlavní specialitou tohoto generála je schopnost vařit pro celou armádu unikátní jídla posilující její statistiky, nebo obohacující jejich útok o přidaný účinek. Dočasně lze své věrné obdařit regenerací či explozivními šípy, které rozhodnou nejednu bitvu. Abyste však mohli vařit, musíte najít ingredience, které získáte pouze porážkami speciálních vojsk a eliminací určitých monster, takže budete hodně cestovat.
Samotný start je za Groma relativně náročný. Jeho počáteční pozicí je Karag Orrud ležící v jižním pohoří na okraji světa, kde od počátku čelí jak jiným goblinům, tak i trpaslíkům, jejichž eliminace je trošku větším oříškem než by se dalo zpočátku čekat. Stačí však uskutečnit několik přepadů a mocná říše fousáčů se změní v trosky, které není až tak náročné zabrat. Obsazením jejich teritoria ovšem expanze nekončí. Hned vedle vás totiž není nikdo jiný než vznešený elf Imrik disponující armádou plnou draků z dlouhodobého hlediska představující problém, s nimž se je nutné rychle vypořádat. Jakmile ho srazíte na kolena, máte na chvíli pokoj. Ale vzhledem k tomu, že jste víceméně nepřítelem všech vznešených elfů, je to jen dočasné, protože Ulthuan nezapomíná, takže jej musíte zničit.
Total War: Warhammer II - The Warden & The Paunch - Start (Very Hard) I Alza Gaming (Gameplay)
Trpaslíci představují pro Groma zpočátku největší problém, kterému musí čelit. Když je však eliminujete, následující tahy už budou o něco jednodušší.
Primární novinkou v rámci hratelnosti je však znatelné upravení „Waaagh!“ mechaniky. K nabuzení nyní nedochází pouze u jediné armády, ale rovnou u vojsk celé frakce, díky čemuž se každý prapor promění rovnou v dvě vojska. Skladba prvního je pod plnou hráčovou kontrolou, zatímco druhé je generováno víceméně náhodně AI. Navíc si před startem celého podniku vždy vyberete jeho cíl. Čím větší nepřátelskou metropoli zaměříte, tím větší z toho ve finále budete mít bonusy. Prakticky je možno říct, že Waaagh! je v Total War: Warhammer II frakční alternativou za křížovou výpravu. Celkově je s ním však průchod scénářem o hodně jednodušší než dříve, protože dvě legie jsou více než jedna, což poznáte především při bojích proti elfům a jiným tužším rasám.
Základní verze Total War: Warhammer nám Zelenokožce prezentovala jako frakci sázející primárně na lehkou pěchotu podporovanou těžkou jízdou a hrstkou monster. V rámci kampaně Total War: Warhammer II máme do rukou dostat dosti podobné uskupení. Monstra však hrají daleko větší roli než v prvním díle, protože tvůrci přidali kamenné a říční trolly, kteří dokáží udržet přeci jen o něco více pozornosti než obyčejní pěšáci. Nejvýraznější kreaturou, již lze do armády naverbovat, je oživlá modla aktuálně patřící mezi nejodolnější jednotky, které vám tu jsou nabídnuty. Když se vám podaří na svou stranu získat tohoto drobečka a podpořit ho infanterií, máte z části vyhráno. Nesmíte ale zapomenout na válečné vozy přidané v The Warden & The Paunch.
Jedná se totiž o kousky, které jsou nejen nesmírně pohyblivé, ale také efektivní vůči obrněné pěchotě, díky čemuž je možné je nasadit třeba proti do zbroje zakutým trpaslíkům bez toho, aby si na nich vylámaly zuby. Vedle nových jednotek je nutné naučit se pracovat také s mechanikou „Waaagh!“. Ta má v rámci fungování hodně blízko ke krvavému šílenství Temných elfů jen s tím rozdílem, že tento prvek aktivujete sami, takže si máte možnost vybrat, kdy vaše jednotky dočasně posílí a získají nějakou tu výhodu navíc. Oproti jiným dovednostem je možné tuto schopnost spustit klidně několikrát za bitvu. Každá aktivace je však o něco nákladnější než ta předchozí, takže je dobré ji spouštět pouze v kritických momentech rozhodujících o výsledku.
Total War: Warhammer II - Broken Axe vs Chrace
Obléhacím bitvám se během kampaně nevyhnete. Vždy je však dobré před jejich odstartováním započít Waaagh!, protože sekundární armáda vám značně usnadní obsazení pevnosti.
V rámci složení armády se nám nejvíce osvědčilo poskládat ji především z fanatiků naverbovaných z řad nočních goblinů. Ideální je mít ve vojsku šest pěchotních oddílů a čtyři jednotky s luky podpořené jezdci na kancích, dvěma arachnoroky, duem říčních trollů a párem těžkých vozů s ostnatými válci. Obří pavouci tu spolu s trolly slouží jako záchytné body, na něž uvážete pozornost nepřátel, zatímco je s pěchotou obklopíte a vytvoříte skulinu pro vozataje, kteří následně mají možnost stabilně napadat ostatními upoutané protivníky do zad, načež odstartujete „Waaagh!“. Špatné ve výsledku není mít ve své skupině trollí čarodějku ovládající třeba magii stínu, jež dokáže v Total War: Warhammer II věrným konkurenčního generála slušně zatopit kouzli i pěstmi.
Bylo skutečně jen otázkou času, kdy vývojáři z Creative Assembly oznámí přidání základních ras ze Starého světa do Total War: Warhammer II. Nakonec jsme se tohoto okamžiku dočkali až poté, co bylo do světa vypuštěno velké DLC Curse of the Vampire Coast následované několika menšími balíčky. Prvním uskupením, které se přeplavilo přes oceán, je díky expanzi The Hunter & The Beast Říše. Na rozdíl od ostatních frakcí má tento národ v příběhové kampani k dispozici jen jediného legendárního hrdinu, loveckého maršála Markuse Wulfharta, který na svém domovském kontinentu ulovil snad vše, co bylo vůbec možné skolit.
Expediční jednotky loveckého maršála Markuse Wulfharta před samotným začátkem kampaně obsadí tlencanský chrám představující startovní pozici této frakce, na níž se nahlíží jako na invazní sílu, jejíž přítomnost se většině původních obyvatel nelíbí. Říše proto musí od samého počátku čelit výpadům Ještěrů, kteří sami sebe považují za ochránce Lustrie, což dávají okolí znát nejen svými slovy, ale také činy. Prakticky každá vaše agresivní akce u nich vzbuzuje nepřátelství, když dosáhnete jeho maximální hodnoty, vytáhne proti vám vojsko, jehož prioritou je zničení všech lidských osad a vyhnání jejich vlastníků zpět do Starého světa. Císař vás naopak za vaši usilovnou snahu odměňuje svou přízní v podobě přísunu moderních jednotek a zpřístupněním nových budov umožňujících jejich produkci.
Total War: Warhammer II – Empire vs Greenskins (Gameplay)
Nový svět v Total War: Warhammer II obývá řada národů, takže se nakonec budete muset střetnout třeba i se zelenokožci sázejícími na kvantitu.
Tažení za Markuse Wulfharta patří mezi jedny z náročnějších, protože na jeho expanzi reagují negativně snad všechny přítomné frakce, kvůli čemuž se proti vám po čase postaví třeba Vznešení elfové, trpaslíci, či jiní obyvatelé Nového světa nesouhlasící s vaší politikou. Když se vám však podaří přežít prvních dvacet až třicet tahů, vybudujete si za pomoci mobilní artilérie a levných lučištníků natolik silnou pozici, že již nadále nebudete mít problémy s tím plně získat pod svou kontrolu většinu Lustrie. Za sebe musím říci, že jsem byl z tohoto „Cortéze ze světa Warhammeru“ naprosto nadšen, jelikož mi umožnil srazit ještěrky na kolena střelným prachem. Zajímá-li vás, jak se Říše změnila v rámci velké kampaně, rozhodně si přečtěte naší novinku zacílenou na Hunter & The Beast.
V době vydání Total War: Warhammer představovala Říše sílu, která spoléhala především na pevně držící šiky, což se popravdě až tak nezměnilo. V rámci vydání Hunter & The Beast však frakce jako celek dostala řadu nových jednotek částečně upravujících taktiku, jíž je za ni dobré v bitvách používat. A tak jsme se rozhodli, že pro vás kromě pasáže o kampani zpracujeme také kapitolu o strategii na bitevním poli v Total War: Warhammer II. Namísto klasických generálů totiž nyní můžete do čela vojsk postavit také ostřílené lovce, kteří představují ideální zabijáky nepřátelských generálů na delší vzdálenosti, což z nich dělá velmi nebezpečné protivníky.
Pokud do čela svých vojů postavíte Markuse Wulfharta nebo jiného podobně laděného hrdinu, automaticky z nich uděláte armádu, která se neobejde bez nenákladných lučištníků a velmi efektivních lovců. Ti představují prakticky základní kámen každého správného vojska vedeného loveckým maršálem, jež značně navyšuje jejich útok, zásobu střeliva a rychlost střelby. Chybět by ve vašich řadách rozhodně neměly taktéž válečné vozy, které díky slušné mobilitě dokáží zatopit nejen pěchotě, ale také některým jízdním jednotkám, do nichž jsou schopné pálit za jízdy. Samotná variace bojových vozíků je velmi pestrá, vedle kár se střelci lze naverbovat též variaci vezoucí na své palubě hmoždíře či těžkotonážní několikahlavňová děla, proti nimž nemají pěšáci žádnou šanci. Jak sami vidíte, možností je relativně hodně.
Total War: Warhammer II – Lizards vs Empire (Gameplay)
Při správném sestavení armády dokáže Říše v Total War: Warhammer II snadno porazit mnohonásobně větší vojska.
Kdo by tedy měl tvořit vaše vojsko Říše v Total War: Warhammer II? Ideální je opět do čela armády dát Karla Franze, kterého lze označit za nejlepšího možného velitele Říše. Její jádro by měla tvořit řadová pěchota, hodně samozřejmě záleží na tom, jaké máte k dispozici prostředky. Čím větší možnosti, tím efektivnější vojáky si do první linie budete moci postavit. Špatné vůbec není kombinovat v přední řadě střelce se štítonoši, díky čemuž jsou následně schopni pálit až do poslední chvíle. Za tuto lajnu seřadíte dělostřelectvo a jízdu, která vždy nemusí patřit k hlavnímu voji, čas od času je dobré ji dát úplně mimo a podniknout s ní nečekaný výpad do zad zaměstnaného protivníka. Celkově je Říše i po vypuštění Hunter & The Beast frakcí, jež má co nabídnout.
Už od samého vydání Total War: Warhammer II si řada hráčů stěžovala na to, že ve hře schází námořní bitvy. Tvůrci se na jejich nářky rozhodli reagovat po svém, což krásně ukázali vypuštěním expanze Curse of the Vampire Coast, v níž rozšířila elementární škálu ras nová frakce nemrtvých pirátů Vampire Coast. Jakmile si nový datadisk zakoupíte, otevře se vám možnost vydat se vstříc námořním dobrodružstvím v kůži Luthora Harkona, éterické pěvkyně Cylostry, obrovského hraběte Noctiluse nebo sličné Aranessy, jež má blíže k lidem než monstrům, která zastupují ostatní.
Prakticky každý panovník Curse of the Vampire Coast disponuje přímořským sídlem, které mu umožňuje ihned po startu hry vyrazit na vlny. Luthor startuje na klasické pozici Vampire Coast, jež se nachází v Lustrii. Očekávat za něj můžete střední výzvu. Hrabě Noctilus má svou bázi uprostřed vod, na hřbitově galeon, z něhož může zaútočit prakticky na kohokoliv se mu zlíbí, bez stálého ohrožení, což z jeho scénáře dělá nenáročné dobrodružství. Na dosti podobném fleku startuje také Aranessa, jež se musí vypořádat s lidmi a orky. Asi největší výzva čeká na Cylostru, jejíž město se nalézá v části mapy obývané temnými elfy a ještěry, takže se při hře za ni slušně zapotíte. Prim u této frakce nehraje obsazování měst, ale umísťování pirátských zátok produkujících peníze či vzácné suroviny.
Total War: Warhammer II – Mapa Vampire Coast (Gameplay)
Kampaň za Luthora Harkona je zpočátku hodně těžká, když se však vypořádáte s ještěry, stanou se vašimi primárními protivníky Vznešení elfové.
Počáteční fáze kampaně jsou kvůli nízké efektivitě startovních jednotek hodně náročné, protože vám dokáže slušně zatopit většina národů ve vašem okolí. Naštěstí disponujete stejně jako klasická Upíří hrabata možností oživovat padlé vojáky po bitvě, takže jste se schopni z porážek i neslavných vítězství vcelku rychle vylízat. Nároky na vybudování nových struktur produkujících lepší válečníky nejsou vysoké, Vampire Coast však podobně jako Tomb Kings nemají nejvyšší příjem, takže jim většinou chvíli trvá, než postaví něco kloudného. Ve své podstatě jsou nováčci velmi zajímavou frakcí, která sází na trošku jiné principy než ostatní. Hráči, kteří mají rádi pirátskou tématiku, by si ji měli určitě zkusit. Pokud vás zajímají detaily, více si o ní přečtete v naší recenzi Curse of the Vampire Coast.
Expanze Curse of the Vampire Coast obohatila spektrum bojujících frakcí o nemrtvé piráty, kteří dlouho čekali na to, až budou moci opět vyrazit na moře. Elementární jádro armády Vampire Coast je složeno z bezduchých zombií, s nimiž bude prakticky každá bitva do určité fáze hry představovat dosti nejistý podnik, o jehož výsledku často rozhodne náhoda, či prosté štěstí. Skutečně zásadní pro úspěch budou z dlouhodobého hlediska řádně zasmrádlá monstra, dodávající šikům sílu a odolnost, jimiž nemrtví humanoidi prostě nedisponují. Do čela svého podivně zformovaného vojska můžete postavit buď jednoho ze čtyř legendárních šlechticů, nebo levnější generály. Osobně jsem si nejvíce zamiloval pomateného Luthora s jeho těžkou zbrojí a palnou zbraní, jíž dokázal zabít prakticky vše.
Podobně jako Tomb Kings nebo Upíří hrabata, disponují i Vampire Coast hodně neefektivní pěchotou, která se ve vypjatějších situacích rozpadne na prach dříve, než řeknete švec. Je vcelku jedno, zda se jedná o střelce, či kontaktní jednotky, vždy velmi rychle padnou. Primárními tahouny této frakce jsou v Total War: Warhammer II kvůli této smutné skutečnosti odolní krabíci, gigantičtí leviatani, obří oživlé lodě a artilerie, kterou lze srovnat s tím, co nabízí třeba Říše, nebo Trpaslíci, jen s tím rozdílem, že mají řádné pirátské dělo nezměrné síly drtící svými projektily celé zástupy.
Total War: Warhammer II – Vampire Coast bitva (vlastní gameplay)
Většina bitev za frakci z Curse of the Vampire Coast je relativně náročná, protože její startovní jednotky moc nevydrží a lepší bojovníci jsou v celku drahou záležitostí, takže se při nich často zapotíte stejně jako já.
Mnou sestavené vojsko bylo složeno primárně z monster, několika čet zombií a pár kousků artilerie, jíž dominovalo gigantické dělo Královna Bess, které bylo mým primárním esem v rukávu. Celá armáda byla vedena Luthorem, kterého doprovázel dělostřelec se schopností doplňování munice, kterého jsem nepouštěl moc daleko od obrovského kanónu, potřebujícího neustálou péči. Na startu bitvy jsem proti svému nepříteli vyslal dosti odolné kraby schopné na sebe navázat klidně i dvě až tři družiny nepřátel, načež jsem jejich pozici začal odstřelovat, čímž jsem prakticky většinou zlikvidoval nemalou část oponentových sil, jež se nemohli odtrhnout od ulitou disponujících příšer. Jakmile padla protivníkova pěchota, vyslal jsem kupředu zbytek armády a zašlapal jej do země.
Obyvatelé severských oblastí nemají vůbec snadný život. Žijí v kmenových společenstvích, kde moc pevně v rukou drží náčelník spolu se šamanem, který všem členům své frakce prezentuje vůli Temných bohů. Vždy na jaře se vydávají na nájezdy do civilizovaných krajin bohatých na zlato a potraviny. Původní osadníky napadených měst většinou buď na místě obětují, nebo je odvezou jako otroky zpátky do své domoviny, kde jsou jim nuceni sloužit až do své smrti. Vyvolení synové severu odchází do pustin bojovat s šampiony jiných divokých kmenů. Hratelná je pouze Norska vedená Wulfrikem Poutníkem a Zimní zub, jemuž vládne trollí král Throgg, a to jen v případě, že si koupíte DLC Norsca.
Norsca je jednou z nejzajímavějších frakcí Total War: Warhammer. Jsou to obyčejní lovci, kteří mají hodně blízko k přírodě a bohům. V přístavech a hlavních městech nepřátel jsou schopni vystavět svá vlastní sídla. Méně významné osady mají možnost jen vypálit nebo srovnat se zemí. V průběhu kampaně mohou lovit velké bestie a začleňovat jejich mladé do svých armád. Po většinu času se za ně budete věnovat vypalování nepřátelských osad a nájezdům, jež pro ně představují jeden z hlavních zdrojů příjmů.
Podobně jako jiné frakce vyznávající Chaos, i Norsca má za úkol zlikvidovat Bretonii a Říši. Na startu je její prioritou získání co největšího území, z něhož bude moci pořádat výpady do civilizovaných krajů. V okamžiku, kdy vytvoříte slušně fungující říši a porazíte pár konkurenčních armád, prakticky spustíte invazi Válečníků Chaosu, k níž se můžete přidat. Když však odmítnete lákavou nabídku jejího vůdce, ihned se obrátí proti vám a pokusí se vás zničit. Pokud se vám jej podaří porazit (ideální je ho nechat vykrvácet o pevnosti) stanete se šampionem temných bohů vy, čímž se vám ze zbytku kampaně stane procházka růžovým sadem. Podrobné informace o této frakci se dozvíte z naší recenze DLC Norsca.
Nepříliš kultivované obyvatele severských oblastí Starého světa nešlo brát po vydání Total War: Warhammer příliš vážně, protože jejich vojska jako celek nestála za moc. Po vypuštění placeného balíčku Total War: Warhammer – Norsca se však situace hodně změnila. Vývojáři z Creative Assembly ji totiž od základu překopali – divocí nájezdníci nyní disponují novou škálou jednotek, která se citelně liší od spektra, jež měla tato frakce po ruce dříve. Nabídka vůdců byla tímto krokem také výrazně ovlivněna. Namísto náhodných bezejmenných hrdinů je nyní možné do pole nasadit legendárního šlechtice Wulfrika Poutníka nebo krále ledových trollů Throgga, který mi sedl o něco více než jeho lidský kolega ověšený lebkami svých nepřátel.
Základním kamenem tohoto vojska jsou v Total War: Warhammer příšery doprovázené pěchotou a jízdou, jež v boji zastává především podpůrnou roli. V rámci efektivity se totiž nemůže rovnat jízdním střelcům Lesních elfů či Říše, kteří je v tomto ohledu značně převyšují. Spoléhat se u této frakce musíte především na její pěší oddíly, v jejichž řadách najdeme vrhače harpun, divoké berserky a do zbroje zakuté šampiony (ty lze nalézt i v armádách Válečníků Chaosu). Prim u nespoutaných seveřanů hrají ochočená monstra, která za ně buď kvůli potravě, nebo pro zisk bojují v bitvách. Po boku válečníků Norscy je možné spatřit ledové trolly, vlkodlaky, mamuty a firmské mágy ovládající několik typů magie.
Při skládání vaší armády za Norsku je vždy nutné myslet na to, že se v ní musí nacházet hodně pěchoty, pár středně velkých oblud a minimálně dvě velká monstra schopná upoutat pozornost většího počtu nepřátelských oddílů. Vrhače harpun do ní vkládáte jen za předpokladu, že proti vám stane frakce s příšerami. Pokud oponent nemá přístup k stvůrám, je zbytečné je nabírat, protože proti pěchotě a jízdě nejsou moc účinní. Nahradit je lze házeči seker. Útočit je dobré v klínové formaci, do jejíhož středu umístíte mamuty. Křídla osadíte šampiony ve zbroji, trolly a vlkodlaky. Do druhé linie nasadíte firmské mágy, střelce a jízdu narušující morálku nepřátel. Norsca patří mezi středně náročné frakce. Poté co si ji osvojíte, je hra za ni skutečně zábavná.
Prastaré království Nehekhara bylo na svém vrcholu v době, kdy Sigmarovi předci žili v kmenových společenstvích, jež se nebyla schopna za žádných okolností spojit. Tato gigantická říše představovala nejvyšší možnou metu, již mohlo lidstvo jako takové dosáhnout. V určité etapě jejich dějin však nastal zlom (příchod nekromanta Nagashe), který je odsoudil k pádu do zapomnění. Nyní se však opět vrací v rámci placeného DLC Rise of the Tomb Kings, které vám umožňuje převzít kontrolu nad mocným králem Settrou Bezsmrtným, Nejvyšší královnou Khalidou, Velkým hierofantem Khatepem či proradným Arkhanem Černým, jež stál po boku mocného Nagashe před tím, než byl svými nepřáteli poražen.
Frakce každého panovníka Tomb Kings disponuje podobně jako u Bretonie svým vlastním městem, z něhož začíná svou cestu za mocí. Nejsnadnější začátek má zřejmě Settra, který má v držení hlavní metropolí Tomb Kings. O něco hůře na tom jsou ostatní zástupci tohoto uskupení, protože jim povětšinou náleží jen jedna z menších osad, s níž si musí vystačit až do momentu, než získají některou z větších metropolí. Naverbovaní bojovníci válčí pro své pány fakticky zadarmo. Bohužel je možné mít vždy jen omezený počet speciálních jednotek a vojsk jako takových, takže minimálně v počáteční etapě nepatříte mezi ty nejsilnější kousky světa Total War: Warhammer 2. Po čase se však máte možnost rozjet i vy, protože náklady na verbování a údržbu budete mít na rozdíl od ostatních prakticky nulové.
Většina jednotek Tomb Kings stojí za starou bačkoru. Je proto nezbytně nutné, abyste neustále pracovali s oblíbenou ruskou taktikou „nás mnoho“. Zásadní je maximálně využívat potenciál plných armád, které není nutné platit. Na jedno silné vojsko se lze spoléhat až v pozdních fázích, kdy máte po ruce sochy a elitní kostlivé válečníky, kteří vydrží o něco více než jejich bezplatné variace, jichž si můžete najmout neomezený počet. Budování měst je zpočátku kvůli extrémně nízkému příjmu velmi pomalé, proto je dobré nepřátelské osady, které nechcete zabrat, vypalovat a získávat z nich kořist, za níž následně vystavíte lepší budovy. Jako celek jsou Tomb Kings jednou z nejzajímavějších frakcí Total War: Warhammer 2. Pokud budete mít možnost, zahrajte si za ně. Více se dozvíte v recenzi DLC Rise of the Tomb Kings.
Pánové pouštních oblastí v Zemi mrtvých obývají univerzum Total War: Warhammer už nějaký ten pátek. Doposud však neměli moc důvodů zapojovat se do dění v okolním světě. Z věčného spánku je probudilo až nově přidané placené DLC Rise of the Tomb Kings, které jsme vám nedávno představili v recenzi. Velká část jejich vojska je tvořena různě vybavenými kostlivci a uměle vytepanými sochami, kterým jejich tvůrci vdechli život, aby mohly bránit své pány. Všichni následovníci Tomb Kings bojují pro jednoho z pěti mumifikovaných panovníků. Nejvíce mi sedla královna Khalida se svou specializací na střelecké jednotky.
Základní vojáci Tomb Kings jsou obdařeni neskutečně nízkou morálkou a nijak zvlášť oslnivou výdrží. Možná právě kvůli tomuto faktu většina z nich slouží spíše jako živý štít, nikoliv jako hnací síla celku. Reálně je možné počítat jen s lehkou jízdou a lučištníky. Zbytek jednotek naštěstí netrpí takovými problémy jako jejich kostliví společníci, protože se většinou jedná o oživlé sochy různých velikostí a tvarů, jimž strach jen tak nenaženete. Zajímavě je u nich zpracována složka artilerie, kterou prezentuje lich vypouštějící ze sarkofágu zmučené duše.
Má armáda u Tomb Kings se vždy skládala z určitého počtu katapultů a kostěných lučištníků, jejichž úkolem bylo ostřelovat protivníky nalepené na extrémně odolných oživlých sochách, jež zpovzdálí udržovali v chodu nekrotekti. Do klasických bojovníků s kopími, halapartnami a meči jsem investoval jen minimálně. Ve všech bitvách jsem hodně spoléhal na jejich nativní magii a schopnost vyvolat z písku kamenné válečníky s meči, určené především proti obyčejným pěšákům. V rámci obtížnosti mi frakce z Rise of the Tomb Kings přišla relativně přístupná.
Rasa Vznešených elfů se řadí mezi nejstarší a nejvzdělanější druhy světa Total War: Warhammer II. Jejich sídlem je ostrovní království Ulthuan. Fakticky jsou stejně stáři jako univerzum samo, jejich dějiny jsou kvůli tomuto faktu extrémně rozsáhlé. Za největšího hrdinu tohoto druhu je považován první král Fénix Aenarion, který spolu se svým věrným drakem Indraugnirem pomohl vytvořit Velký magický vír. Vlády se po něm ujal knížaty zvolený Bel Shanaar, jenž vedl elfí lid až do momentu, než byl otráven Aenarionovým synem Malekithem, který tímto zlovolným činem rozdělil po tisíciletí celistvou frakci. O jeho osudu se však více rozepíšeme až v části zacílené na Temné elfy. Nyní se zaměříme na Tyriona a jeho bratra Teclise, kteří společně vedou hlavní klany Vznešených elfů.
Tyrion s Teclisem podobně jako Malekith pochází z krevní linie legendárního krále Aenariona. Za prvního zmíněného je kampaň extrémně jednoduchá, protože má po chvíli k dispozici celou ostrovní říši Ulthuan, kterou je schopen za pomoci diplomacie, obchodu a svých vojsk obsadit a následně opevnit tak, že se z ní stane velmi silná pozice k expanzi do okolí. Druhý uvedený je na tom o něco hůře. Startuje totiž na území, jež je obklopeno nepřáteli, kteří mu nedají ani na okamžik vydechnout. Pokud za něj chcete přežít, je nutné co nejrychleji rozšířit vaše hranice na úkor oslabených protivníků, jenž čelí jak vašim, tak i cizím silám. V případě, že za tohoto vůdce uděláte v Total War: Warhammer II chybu, nedopadne to s vámi moc dobře, není tu pro ně totiž prostor.
Samotná velká kampaň za Vznešené elfy mi popravdě nepřijde moc náročná. Hodně závisí na tom, kterého z bratrů si vyberete. Tyrion je určen pro začátečníky, Teclis naopak pro zkušené. Když však za oba přežijete dostatečně dlouho, můžete jejich síly spojit a obrátit proti společnému nepříteli. Se všemi frakcemi je za tuto rasu dobré uzavírat obchodní smlouvy, protože je pak můžete skrze ně stabilně sledovat. Obě dvojčata mají vedle této schopnosti k dispozici také dvorské intriky, skrze něž lze ovlivňovat diplomatické vztahy všech známých národů, čímž je můžete poštvat proti sobě. Oslabený kus následně pohltíte, protože na rozdíl od vašich soků oslabeni nebudete. Primární silou této frakce jsou nejlepší lučištníci světa Total War: Warhammer II.
Obyvatelé ostrovního království Ulthuan se od nepaměti snaží udržovat ve světě rovnováhu. Do sporů ostatních ras se přímo vměšují jen v takovém měřítku, aby udrželi celkovou balanci sil. Klasické války o bohatství či moc většina zástupců tohoto druhu odmítá. Raději věnují své životy rozvíjení kouzelnických a bojových dovedností sloužících k obraně jejich ostrova. Dvě jejich hratelné odnože v Total War: Warhammer II kontrolují dvojčata Teclis a Tyrion spolu s princeznami a knížaty, jež je možné postavit do čela elfího vojska. Sám jsem si po většinu času volil Teclise, protože nabízel zajímavější bojové schopnosti než jeho kontaktně orientovaný bratr.
Vznešení elfové disponují jedněmi z nejefektivnějších statických střelců v univerzu Total War: Warhammer. Lučištníci z jejich řad jsou vám nabídnuti buď v agilní formě vybavené lehkou zbrojí a dlouhým lukem, nebo ve variantě, jež má po ruce velký štít, kopí proti monstrům a luk, jehož dostřel je o něco nižší. Kontaktní pěchota vznešených elfů, která má tyto na dálku zdatné bojovníky bránit, není bohužel v soubojích zblízka o moc účinnější než její chráněnci. Osobně jsem na ni kvůli tomuto faktu nikdy moc nesázel a většinu peněz jsem vždy investoval do těžké jízdy, artilerie, obřích orlů, fénixů či extrémně odolných draků schopných párkrát za bitvu zalít oponentovy síly smrtícími plameny.
V univerzu Total War: Warhammer aktuálně prakticky neexistuje pěchota, které by bylo bez následků umožněno delší dobu odolávat náporu šípů. Z toho důvodu je dobré sestavit armádu Vznešených elfů primárně z členů lothernské námořní stráže, jež síly druhé strany ostřelují až do momentu, než k nim dorazí na kontaktní vzdálenost. V okamžiku, kdy se tak stane, vymění ihned luky za štíty a kopí, s jejichž pomocí jsou schopni po určitou dobu útočníkům odolávat. Mezitím, co bude první linie bojovat o život, ji druhá řada spolu s mágem podpoří šípy a ofenzivními plošnými kouzly oslabujícími síly protivníka, jimž do zad zamíří těžká jízda nebo drak. Vznešení elfové patří mezi přístupnější národy, proto se jich mohou ujmout i méně zkušení stratégové.
Dějiny Temných elfů jakožto samostatného národa začal Malekith spolu se svou matkou Morathi psát v momentu, kdy odstartovali monumentální občanskou válku, která měla za následek roztříštění elfí říše na dva navzájem se nenávidějící tábory. Na jedné straně jsou nyní Vznešení elfové a na druhé jejich v krutosti se vyžívající bratři, jejichž hlavním městem se stala hrůzná citadela Naggaroth ležící na mrazivém severu ve stínu Železných hor. Obě uskupení proti sobě vedou bez ustání jedno vojenské tažení za druhým. Když obyvatelé Malekithova dvora náhodou nebojují, věnují se spřádání intrik a pořádání výpadů do okolních zemí, z nichž si domu přivezou vždy nemalý počet otroků, na kterých tato civilizace stojí. Celek je v Total War: Warhammer 2 veden Malekithem.
Hlavní vůdce Temných elfů Malekith má jednu z nejvýhodnějších startovních pozic v Total War: Warhammer 2. Kolem sebe má v zásadě jen slabší frakce, které spolu stabilně válčí, takže je schopen pohltit je během prvních padesáti tahů a vybudovat velmi silnou říši, které se ostatní primární hráči mohou rovnat skutečně těžko. Jeho matka Morathi kontroluje jih, hraní za ni je o něco náročnější než za jejího drahého synáčka, protože je, na rozdíl od něj, obklopena silnými nepřáteli, kteří jí nedají nic zadarmo. Vypořádat se musí s nově přidaným klanem Skavenů, Tomb Kings a Ještěry. Hodně zásadní je pro oba přístup k moři, mohou totiž verbovat námořní pevnosti, které následně v bitvě stabilně podporují pozemní jednotky v jejich dosahu, jež mají díky tomuto faktu výhodu nad protivníky.
Kampaň za Temné elfy je v Total War: Warhammer 2 dle mého názoru extrémně jednoduchá. Jejich generálové mají velmi brzy po startu k dispozici dostatečně silné jednotky, které jim umožňují porazit většinu oponentů dříve, než se ti dostanou k silnějším válečníkům. Pokud chcete za tuto frakci rychle expandovat a budovat, je dobré vybojovat většinu střetů u mořského břehu s podporou naverbovaných námořních pevností. Po bitvě byste měli vždy ušetřit život co největšího počtu poražených, které následně pošlete do otroctví. Otroci vaši společnost hodně táhnou, musíte si však dávat pozor na to, aby jich ve městech byl jen určitý počet. V příliš malém měřítku totiž nakopávají váš průmysl jen minimálně, v příliš velkém naopak kují pikle a pořádají vzpoury narušující vaše plány.
Temní elfové se na rozdíl od svých vznešených příbuzných nesnaží o udržování rovnováhy ve světě Total War: Warhammer. Kvůli naplnění svých cílů se často paktují s démony a jinými zlými bytostmi. Své nepřátele většinou obětují, nebo uvrhnou do otroctví, v němž po čase stejně zemřou. V poli se tato frakce zaměřuje na prolévání krve, jejíž proud po určité době aktivuje bitevní šílenství značně posilující bojové statistiky všech jejich jednotek. Ocelovou pěstí jim vládne černokněžný král Malekith se svou matkou Morathi a hrstkou strašlivých lordů, jež lze za rozumný peníz naverbovat jakožto vůdce vašeho vojska – svému pánovi se však rovnat nemohou, takže je dobré vzít spíše jej.
Od svých dobromyslných příbuzných se Temní elfové v Total War: Warhammer II neliší jen povahou. Velké rozdíly naleznete i v rámci jejich armády. Namísto střelců s velkým dostřelem mají k dispozici v plížení zdatné stíny, které se dokáží nepozorovaně přiblížit až k nepřátelským liniím. V momentu, kdy dorazí na dostřel svých zbraní, začnou pálit smrtící šipky, jejichž efektivita je o něco vyšší než u projektilů vystřelených z luku. Specializovat je můžete buď proti pěchotě nebo monstrům volbou sekundární zbraně (dva meče, obouručák). Jízda s nimi však udělá pořádek, takže je vždy nutné mít v jejich dosahu kopiníky, halapartníky či extrémně nebezpečnou válečnou hydru obdařenou schopností šířit strach, chrlit oheň a zacelovat své rány pomocí regenerace.
Definování armády Temných elfů není v Total War: Warhammer II kvůli rozsáhlé škále jednotek vůbec snadné. Zaměřit se můžete na kontaktní pěchotu, střelce, stvůry, či relativně silnou jízdu. Já sám jsem byl velmi spokojen s defenzivněji laděnou sestavou, do níž jsem vložil několik střelců z kuší, čtyři oddíly stínů, jeden šípomet, dva páry těžkooděnců, jednoho černého draka, válečnou hydru a samozřejmě rytíře děsu na chladnokrevných, s nimiž jsem zasahoval na oslabených pozicích, jež potřebovaly trošku píchnout. Stíny jsem vždy rozestavil mimo hlavní linii, takže s nimi bylo možné provádět rychlé výpady proti bojem zaměstnaným nepřátelům, které vpád do zad nikdy moc nepotěšil. Nezkušení hráči by se měli Temným elfů podobně jako Bretoncům zpočátku vyhnout.
Krysí lid patří mezi nejtajemnější rasy světa Total War: Warhammer 2. První zmínku o jeho existenci lze nalézt ve starém Tileánském příběhu o padlém trpasličím městě Kavzar, jež bylo sraženo na kolena nekonečnými zástupy Skavenů. Zástupci tohoto druhu se o svou historii moc nestarají, prim u nich hraje dnešek a dny příští, nikoliv minulost. Většina národů je proto zná především z vyprávění těch, kteří náhodou přežili jejich řádění. Všichni krysáci žijí v klanech s jasně definovaným kastovním systémem. Na jeho vrcholku stojí vždy náčelník, který celku vládne pevnou rukou. Záda mu kryjí vyšlechtění válečníci. Pod touto skupinou jsou rod rozšiřující samičky a obyčejní členové klanu, na něž pracují bezsrstí otroci, jejichž život není nikdy dlouhý. Nalézt je tu možné ohromné množství klanů.
Skutečnou moc však v Total War: Warhammer 2 drží pevně v prackách velká čtveřice složená z rodů Moulder, Skryre, Pestilens a Eshin. Ve hře samotné si za většinu zmíněných bohužel nezahrajete. Jen klany Pestilens, Mors a Rictus jsou vyjimkou. Každý z nich je samozřejmě veden jiným vůdcem a začíná na odlišné pozici. Všechna města tohoto druhu se zpočátku jeví jako zříceniny, které lze zabydlet. Hodně důležité je pro ně šíření nákazy a jídlo, jež určuje rychlost jejich expanze. Spokojenost obyvatel hnízda a přístup ke speciálnímu útoku, skrze nějž do boje povoláte skupinku krys, které jsou určené především na to, aby dočasně odpoutaly pozornost nepřátel od hlavního boje. Většina jejich jednotek je slabá, kvantitativní převaha je pro Skaveny tudíž zcela zásadní.
Hraní za Skaveny není vůbec snadné. Kvůli jejich nepříliš efektivním jednotkám, které stabilně atakuje vlastní strach, se po většinu času budete spoléhat na to, že své nepřátele zaskočíte. Útočit budete muset proto vždy jako první. Když svou šanci propásnete, nezbude vám nic jiného, než bojovat proti vojskům v plné síle, což ve velkém množství případů nedopadne dobře. Vašim hrdinům je proto dobré hned zpočátku navýšit za pomoci dovednostních bodů šanci na přepad. Kvalitu budete za tuto frakci v počátečních etapách nahrazovat kvantitou. Změnit strategii budete moci až ve střední fázi kampaně, kdy už budete mít přístup ke speciálním válečníkům a monstrům. V Total War: Warhammer 2 by za tento druh měli hrát primárně veteráni.
Hordy krysích humanoidů mají svá sídla prakticky po celém světě Total War: Warhammer. Jejich podzemní říše je skutečně rozsáhlá, nalézt je můžete pod většinou kultivovaných měst. V každé noře, v níž sídlí, je možné najít tisíce zástupců tohoto druhu, čekající na příležitost vyrazit za potravou. Technologicky jsou Skaveni překvapivě vyspělí. Jimi sestavené stroje pohání zelené krystaly, které používají též k vytváření různých genetických mutantů pěstovaných především pro boj. Všichni krysí válečníci mají extrémně nízkou morálku, takže se na ně nemůžete nikdy moc spoléhat. Až do konce jsou ochotni bojovat jen za předpokladu, že za nimi stojí jeden z šesti velitelů. Z nabízeného spektra mi nejvíce sedl morový kněz Skrokl mistrně ovládající skavení morovou magii.
Skaveni mají k dispozici zřejmě nejrozsáhlejší spektrum pěchotních jednotek v Total War: Warhammer II. Nejlevněji vás u nich při verbování vyjdou otroci, kteří slouží především jako potrava pro děla. O kapku víc zaplatíte za po všech stránkách výkonnější klanové krysy bez jasně určené specializace, jež jejich velitelé vybavili meči, štíty a kopími. Pokud se plácnete přes kapsu, budou vám nabídnuti specialisté, kteří na rozdíl od svých levnějších bratří nemají pemanentní zaječí úmysly. Při detailním zkoumání této skupiny zjistíte, že se v ní nalézají moroví mniši, disciplinovaná bouřná havěť, metači jedovatého plynu a vrhači warpového ohně. Nejdráže vás vyjdou genetičtí mutanti a technologické vynálezy, jež jsou účinné vždy vůči určitému typu protivníků.
Velitelé této frakce jsou nuceni praktikovat oblíbenou ruskou taktiku nejen z druhé světové války. Na začátku bitvy vyšlou kupředu pár stovek válečníků, jejichž jediným úkolem je i za cenu těžkých ztrát zaměstnat na dostatečně dlouhou dobu oponentovy šiky. Se zbytkem svých sil se jej pak snaží obejít a vpadnout mu za podpory střeleckých jednotek do zad, k čemuž využívají nákladnější bojovníky a genetické mutanty schopné rychle se přesouvat z jednoho bodu na druhý. Hraní za Skaveny je v Total War: Warhammer II středně náročné. Pokud jim dáte dostatek času, osvojíte si je celkem rychle.
Na počátku všeho kontrolovala svět Total War: Warhammer 2 tajuplná rasa Old Ones, která pro své záměry vytvořila ještěří národ, jenž jí věrně sloužil po celá tisíciletí, přestože od ní neměl žádné zprávy. O kontrolu celé frakce se tu stará kasta slannských kněží držících se Velkého plánu, který vymysleli jejich tvůrci. Pro záležitosti boje je tu válečnická třída složená z hněvu propadajících saurů bojujících primitivními zbraněmi. Ani jedna ze zmíněných skupin se samozřejmě nevěnuje manuální práci, pro tu byli stvořeni skinkové a kroxigoři patřící do pracovní sekce. V průběhu milénií se tito humanoidní plazi střetli s řadou různých druhů, k žádnému z nich si však nevytvořili skutečně pozitivní vztah. Aktuálně jim vládne Lord Mazdamundi spolu se svým generálem Kroq-Garem.
Lord Mazdamundi začíná v Total War: Warhammer 2 kampaň na jiném kontinentu než jeho sauří generál Kroq-Gar, což v praxi znamená, že po většinu času jedou obě skupiny na vlastní pěst. Jimi kontrolovaná města jsou propojena speciální neviditelnou sítí, kterou posilujete tak, že do ní přidáváte nové metropole. Hlavním tahounem Ještěřích vojsk jsou sauři spolu s monstry, která se podobají dinosaurům. Problémem těchto extrémně silných jednotek je jejich špatná ovladatelnost. Když je nepřítel zasáhne trošku silněji, mohou propadnout bojovému šílenství, při kterém je nemůžete kontrolovat. Imunní vůči tomuto nešvaru nejsou ani bohy požehnaní bojovníci a příšery, k nimž se dostanete poté, co splníte některý z úkolů, který vám zadají vaši kněží.
Při hraní za Ještěry se v Total War: Warhammer 2 moc nezapotíte. Po většinu času budete o životní prostor zápasit se Skaveny, jejichž jednotky se s vašimi saury nemohou za žádných okolností měřit. Hranice svého impéria rozšíříte díky tomuto faktu během několika desítek kol natolik, že se z vašeho uskupení stane jeden z primárních hráčů, na nějž si troufne jen málokdo. Kampaň je za tuto frakci extrémně stabilní. Pokud bych měl ukázat prstem na národ, za který jsem se v Total War: Warhammer 2 nejvíce nudil, můj ukazováček by zřejmě zamířil k Ještěrům, jejichž herní mechanizmy dle mého prostě postrádají šťávu, jíž nabízejí ostatní teplokrevné rasy.
Rasa humanoidních ještěrů byla starými bohy vytvořena proto, aby plnila jimi navržený tzv. Velký záměr, bez ohledu na to, jak jeho uskutečňování zasáhne ostatní druhy obývající univerzum Total War: Warhammer II. Jiné frakce nejsou schopné pochopit jejich nezdravou oddanost dávno zapomenutým bůžkům, a tak se s nimi raději moc nestýkají. K lepším zítřkům vedou odolné saury, malé skinky, gigantické kroxigory a divoké dinosaury moudří slánnští kněží, kteří prezentují všem tvorům sdružujícím se pod touto vlajkou vůli svých ztracených pánů, jež s nimi už několik staletí aktivněji nekomunikují. Hlavní slovo tu má lord Mazdamundi, který stabilně úkoluje slavného válečníka Kroq-gara a čtyři nižší šlechtice. Vůdce Ještěrů mi moc nesedl, většinou jsem proto volil jeho služebníka.
Jádro Ještěří armády je v Total War: Warhammer II tvořeno saury, které bohové obdařili vysokou odolností a nadlidskou silou. Vybaveni jsou jen primitivními kopími, palcáty a podivně navrženými halapartnami. V boji po utržení výraznějšího zranění často upadají do bojového transu, ve němž je není možno ovládat. Stejně jako oni fungují i kroxigoři, kteří jsou o něco mohutnější a hlavně účinnější, než jejich inteligentnější bratři ve zbrani. Největší problémy s kontrolou mají zřejmě zkázu rozsévající neosedlaní dinosauři. Pokud jim nepřítel ublíží salvou šípů předtím, než opustí řady svých spolubojovníků, začnou v nich tropit pořádnou paseku, protože jim bolest úplně zatemní rozum. Citelně se od ostatních liší ve střelbě zdatní skinkové, jež namísto zuřivosti propadají strachu.
Většina ještěřích jednotek je hodně odolná. Popravdě mi zástupci této frakce připomínají trpaslíky z Total War: Warhammer, jen jsou o něco více agilní a méně technicky vyspělí. Při skládání vojska je dobré nezapomenout saury, které postavíte do předních řad. Za ně umístíte skinky s kopími a foukačkami. Křídla osadíte domestikovanými dinosaury se střeleckými hnízdy na zádech, jež ve správný moment pošlete vstříc oponentovým mužům bojujícím proti smyslům zbaveným saurům. Ještěři patří mezi přístupnější frakce, proto si za ně mohou dovolit hrát i zelenáči nemající s Total War: Warhammer II moc zkušeností.
Úvodní část návodu věnujeme opět Říši lidí. Říše je jednou z nejdůležitějších frakcí Starého světa, v němž se Total War: Warhammer odehrává. Na jejím vytvoření má největší zásluhu legendární válečník Sigmar, který sjednotil za pomoci síly a diplomacie většinu slabých lidských kmenů do jednoho mocného celku, jehož historie je skutečně rozsáhlá. Vůdce tohoto společenství je volen kurfiřty, jež už několik staletí rozhodují o tom, kdo si na hlavu nasadí císařskou korunu. Aktuálně na trůnu sedí Karl Franz, kampaň však nemusíte odstartovat jenom za něj, kromě této postavy vám jsou totiž nabídnuty ještě další dvě výrazné osobnosti. Zvolit si budete moci buď mocného mága Baltazara Gelta, nebo zbožného kněze Volkmara Pochmurného, který byl přidán až v rámci placeného DLC The Grim and the Grave.
Jednotliví vůdci Říše se od sebe v Total War: Warhammer liší především nabízenými bonusy a spektrem jednotek, s nímž do kampaně vstupují. Pro začátečníky je ideální volbou Karl Franz, okolní státy jsou k němu totiž vřelejší než k ostatním výrazným osobám této frakce, takže se za něj snáze vyhnete válce. Zkušenější a hlavně agresivnější jedinci se mohou ujmout mága či kněze. Všichni tři začínají na stejné pozici, což je trošku škoda, protože bych si klidně dokázal představit i alternativu, v níž by každý z nich měl pod kontrolou jiné město. Start je za tuto frakci hodně jednoduchý, prakticky musíte jen porazit rebely, stabilizovat území, obsadit úřady schopnými lidmi a následně začít pohlcovat menší knížectví neschopná efektivní obrany.
Při hraní za Říši je nutné v každém sídle vybudovat co nejdříve městskou hlídku, zajišťující celku odolné hradby a slušnou posádku. Na jejich hranicích se totiž brzy po startu objevují Zelenokožci a bestie. Jedno z provinčních měst je mimoto vždy dobré obohatit o růst zajišťující statek, peníze produkující krejčovskou dílnu a mýtnou bránou zrychlující pohyb domácích vojsk v daném kraji. Po získání určitého počtu osad odstartujete invazi Chaosu, která je primární zkouškou vašeho impéria, jelikož představuje štít, za nímž jsou skryty ostatní národy. Když ji však zastavíte za pomoci vojsk sestavených dle našich bitevních tipů, máte v kampani Total War:Warhammer v podstatě vyhráno.
Pokud bych ve světě Total War: Warhammer hledal armádu, která má nejblíže k těm, jež bylo možné nalézt v klasických zástupcích historické série Total War, zřejmě by můj zrak nejprve spočinul na vojsku Říše. Ta v tomto univerzu pod svou korouhví sjednocuje většinu lidských národů nacházejících se ve Starém světě. V jejich řadách naleznete kopiníky, válečníky s obouručními meči, halapartníky, střelce z kuší a pušek, agilní průzkumníky, těžkou jízdu a samozřejmě dělostřelectvo zdatně podporující přední linie odolávající náporu různých typů nepřátel. Vést je může do bitvy vždy jeden z vojevůdců lišící se od ostatních především vybavením a schopnostmi. Osobně bych začátečníkům doporučil nenáročného Karla Franze, kterého lze vyslat do bitvy na jeho věrném gryfu Smrtidrápu.
Možná vás to překvapí, ale Říše má k dispozici jedny z nejlepších dělostřeleckých jednotek v Total War: Warhammer, čehož je nutné vždy maximálně využít. Ve vašem vojsku tím pádem nemohou nikdy chybět raketové baterie a velká děla, určená především k eliminaci monstrózních jednotek deroucích se skrze řady obyčejných pěšáků, jež nemají po ruce těžké halapartny či dlouhá kopí. Kromě velmi efektivní artilerie disponuje tato frakce také různými typy ostřílených mágů ovládajících různé živly a přírodu, která je obklopuje. Vlastníkům DLC Total War: Warhammer - The Grim and the Grave jsou nabídnuti též bojoví kněží posilující morálku a schopnosti svých bratří ve zbrani, což ocení zejména defenzivněji orientovaní hráči.
Ideální vojsko Říše by mělo být v Total War: Warhammer složeno z několika kontaktních oddílů v první linii, jež budou vybaveny halapartnami a obouručními meči. V druhé řadě by se měli nacházet střelci z kuší, mág a dělo či raketová baterie. Na strany umístíte těžkou jízdu zastoupenou jedním až dvěma prapory, s jejichž pomocí budete likvidovat protivníkovy střelecké jednotky a zachraňovat situaci na místech, kde se bitva nebude dobře. Taktika za tuto armádu je relativně jednoduchá. Protivníka za pomoci artilerie ostřelujete až do momentu, než jeho síly dorazí k vašim mužům, kteří je na sebe ochotně připoutají. Následně zapojíte do boje aktivněji jízdu, která rozpráší střelce a následně vpadne ve vhodnou chvíli bojujícím válečníkům do zad, čímž naruší jejich morálku a rozhodne celý střet.
Malí fousatí kulturisté patří mezi nejstarší obyvatele univerza Total War: Warhammer. V určité etapě dějin bylo možné jejich sídla nalézt prakticky po celém Starém kontinentu. Pak však přišla válka s elfy, která obě strany extrémně vyčerpala. Přestože z ní trpaslíci vyšli jako vítězové, ze svého triumfu se neradovali dlouho, byli totiž napadeni vojsky skavenů a Zelenokožců, kteří se dosud ukrývali v hlubinách pod jejich sídly. Dnes je trpasličí říše jen stínem toho, co bývala v minulosti, přesto se velekrál všech nevelkých válečníků Thorgrim Grudgebearer nevzdává naděje na znovuobnovení její slávy. Stejně tak se tohoto snu nevzdávají ani jeho dva věrní velitelé Ungrim Železná pěst a Grombrindal, jež jej mohou zastoupit v rámci panovnických povinností.
V Total War: Warhammer je možné najít dvě frakce, jež zastupují trpasličí národ. Thorgrim Grudgebearer spolu se svými věrnými (Ungrim, Grombrindal) tvoří přístupnější větev tohoto druhu, za niž by měli kampaň v Total War: Warhammer absolvovat především méně zkušení hráči. Ve druhé odnoži přidané v rámci DLC The King and the Warlord naleznete Belegara, jenž vede klan Angrund sídlící v Karak Izor. Zdolání primárního scénáře je za toto uskupení velmi náročné, proto by za něj měli hrát jen ostřílení veteráni, kteří jsou schopni snášet tlak ze všech stran. Každý trpasličí vojevůdce má samozřejmě svou startovní družinu a vývojový strom. Po většinu času se v čele jejich vojsk budete střetávat se Zelenokožci a skaveny. Ostatní druhy se vám do cesty budou stavět jen zřídka.
Samotná kampaň za zástupce trpasličího druhu je pomalejšího rázu. Vojska této frakce se mohou přesouvat jak po zemi, tak i v podzemí, jejich rychlost však není něčím, čím by se mohli chlubit. Osidlovat s nimi po většinu času budete města a osady v horách, která lze po vybudování strážních síní vcelku snadno bránit. Počítat je stabilně nutné s Knihou zášti, do níž si zapisují křivdy způsobené cizími národy, za které musí zaplatit krví. Chaos pro technologicky vyspělé mužíky nepředstavuje v Total War: Warhammer žádný problém. Jeho armády se totiž rozbijí o jejich extrémně odolné pevnosti. Ve finální fázi hry za ně pomalu expandujete a ničíte vše, co vám stojí v cestě.
Jen málokterá frakce v Total War: Warhammer má k dispozici tak odolné a technologicky vyspělé vojsko jako Trpaslíci, jejichž civilizace málem zanikla díky nešetrným akcím Ještěrů a stálým útokům Skavenů a Zelenokožců, jež z celé duše nenávidí. V armádě tohoto pomalu zanikajícího národa naleznete prakticky jen pěchotní jednotky a artilerii. Jízdu svalnatí mužíci úplně postrádají, namísto ní mají vzduchem se prohánějící helikoptéry, které mohou na hlavy nepřátel shazovat výbušniny (velmi efektivní proti větším skupinkám protivníků). Stejně jako Říši, i tento národ může vést do pole jeden ze šesti generálů, v jejichž spektru najdete především různě orientované válečníky. Sám jsem většinu šarvátek absolvoval s na obranu zaměřeným Belegarem.
Primární hnací silou této rasy je nejsilnější pěchota v Total War: Warhammer, jež je složena ze slušného spektra nepříliš početných střeleckých i kontaktních jednotek schopných vyřešit jakoukoliv situaci. Při podrobném zkoumání v jejich škále nalezneme válečníky s obouručními zbraněmi, specialisty vybavené plamenomety a torpédomety, střelce z pušek, nezdolné lamače železa a samozřejmě zabíječe, které lze považovat za jedny z nejefektivnějších lovců monster vůbec, protože se nebojí smrti a bojují prakticky až do úplného konce i bez naděje na úspěch. V případě, že vlastníte dodatečný balíček The King and the Warlord, bude vám též dán přístup k vrhačům seker a runotepcům, kteří zastávají podobnou roli jako mágové (protože Trpaslíci neovládají magii).
První linii trpasličích armád tvoří lamači železa, jež jsou schopni ustát prakticky jakýkoliv nápor. Vzhledem k jejich vyšší cenové náročnosti je většinou naleznete jen ve středu řady, na křídla je dobré umístit dlouhovousé, jejichž výdrž je o něco nižší. Do středu postavíte děla a střelce z kuší spolu se železnými draky vybavenými plamenomety. Boky a záda těmto jednotkám kryjí trpasličí válečníci s obouručáky a štíty. Pohyblivost tohoto vojska není zrovna nejlepší, trpasličí národ patří mezi nejpomalejší frakce Total War: Warhammer. Proto se v bitvách zaměřujete zejména na to, abyste své nepřátele udolali výdrží a silou, kterou válečníci tohoto uskupení disponují. Primární pro vás vždy je udržet linii za každou cenu a nechat protivníka, ať se o vaše řady sám zdecimuje.
Aliance, v níž se slučují goblini, orkové a jiná zlá stvoření z pustin je ostatními civilizovanými národy označována souhrnným názvem Zelenokožci. První záznamy o tomto divokém společenství pocházejí z kronik trpaslíků, kteří s ní byli nuceni po řadu staletí bojovat o svá sídla. Zástupci této frakce se po většinu svého života věnují boji, plenění a nájezdům na bohatá města vyspělých ras. Sami jsou technologicky hodně zaostalí. Za hlavního náčelníka zelenokožců v Total War: Warhammer je považován Grimgore, který spolu s magii ovládajícím skřetem Azhagem kontroluje sídlo Černý Karak. Ostatní dostupní vůdci (Skarsnik, Wurrzag) mají své vlastní samostatné kmeny přidané skrze bezplatné DLC Wurrzag a placený balíček The King and the Warlord.
Reálně jsou Zelenokožci už na začátku kampaně Total War: Warhammer rozděleni na samostatné frakce, kterým jsou dáni k dispozici jiní vůdci, a dokonce i jiné jednotky. Elementární zástupce tohoto uskupení čeká střední výzva, čelit totiž musí primárně svým zeleným bratřím, lidem a trpaslíkům. Podobně je na tom i Wurrzag a jeho divocí orkové, které může verbovat prakticky kdekoliv. Nejtěžší cestu je nucen absolvovat Skarsnik. Stojí totiž sám proti rebelům z vlastního klanu, lesním elfům, pomalu expandující Říši a trpaslíkům z Karak Norn a Karak Izor. Když neprorazí v průběhu prvních padesáti tahů, je ztracen. V úvodních fázích hry je za tento druh dobré expandovat na úkor své rasy a ve správný moment obrátit svou pozornost na pevnosti technologicky vyspělých fousáčů.
Hraní za tento druh je v Total War: Warhammer hodně akční. Jeho válečníci totiž potřebují neustále bojovat, nečinnost je pro ně doslova smrtící, protože se začnou mastit mezi sebou. Stabilně jste kvůli tomu nuceni útočit na nepřátele a plenit jejich území, abyste si bojovnost udrželi na přijatelných hodnotách. Za několik vyhraných bitev či permanentní drancování jste odměněni příchodem druhé neovladatelné armády, která spolu s doprovázeným vojskem útočí na jí vyvolené cíle. V momentu porážky však zmizí stejně rychle jako pára nad hrncem. Boj proti Chaosu pro ně není prioritou, takže jej můžete dlouho ignorovat a nechat jeho armády plenit osady těch dobrých až do okamžiku, než začne vašim plánům vyloženě vadit.
Ve frakci Zelenokožců se pod jedním praporem sjednotilo na čas několik ras, jejichž cílem není nic menšího než likvidace všeho dobrého v univerzu Total War: Warhammer. Všichni zástupci tohoto uskupení jsou zapřisáhlými nepřáteli lidí, elfů a trpaslíků, kteří s nimi sdílí hodně krvavou historii. Na bojišti je zastupují především brutální skřeti, vychytralí goblini, tupí obři a neukáznění trollové. Kontrolu nad tímto nesourodým celkem má možnost před začátkem bitvy převzít vždy jeden ze sedmi různě orientovaných klanových vůdců, z nichž mi zřejmě nejvíce sedl velký skřetí náčelník Grimgore disponující gigantickou válečnou sekerou a neutuchající touhou po boji.
Počáteční jednotky Zelenokožců nepatří mezi nejodolnější kousky, při větším tlaku se během chvíle rozprchnou, takže se na ně nemůžete moc spoléhat. Ideální jsou zejména pro hráče, jež rádi sází na nejistou kartu. Velmi efektivní je především jejich lehká a těžká jízda spolu s nákladnými monstry vzbuzujícími strach v srdcích nepřátel. Opomenout nelze ani černé skřety, gobliní šamany a vzduchoplavecké katapulty vypouštějící do výšin sebevražedné gobliní letce schopné zasáhnout extrémně vzdálené cíle, na něž obyčejná artilérie nedostřelí. Vlastníci DLC Total War: Warhammer - The King and the Warlord mohou mimoto obohatit své vojsko o elitní gobliní jezdce a zabijáky s omračovacími granáty.
Skladba armády tohoto nesourodého uskupení je relativně pestrá. Celek bývá většinou rozdělen na tři samostatně fungující voje. První je tvořen černými skřety a strach nahánějícími obry a trolly. Ve druhém naleznete gobliní jezdce na vlcích a pavoucích. Třetí je samozřejmě vyplněn těžkou jízdou na kancích schopnou narušit leckterou formaci. V případě, že chcete se Zelenokožci v Total War: Warhammer hrát hodně agresivně, je většinou nutné vést útok z více stran a podporovat jej mágy a střelci. Ideální je nalézt skulinku a najet nepozornému oponentovi s těžkou jízdou do zad a pořádně nahlodat stabilitu jeho vojska, jež se z nastalého šoku již nebude mít šanci vzpamatovat.
Za vznikem upírů stojí velký nekromant Nagash, který je stvořil především proto, aby mu sloužili. Bohužel pro něj vše nešlo dle plánu, takže se jim po čase podařilo uniknout ze sféry jeho vlivu do Starého světa. Zde se jim jedné krásné noci povedlo nakazit říšského šlechtice Vlada von Carsteina spolu s jeho drahou manželkou Isabelou. Ti pak rozšířili svůj rod o řadu nadaných mladých mužů, mezi nimiž se náhodou nacházel i Mannfred, který po určité době převzal od svého stvořitele za pomoci síly a lstí otěže moci. Upíří hrabata aktuálně vede spolu s Heinrichem Kemmlerem i Helman Ghorst přidaný v DLC The Grim and the Grave. Samostatnou frakci Von Carstein, jež s nimi sousedí, má v Total War: Warhammer na starosti Vlad se svou ženuškou.
Pokud obě upíří frakce ovládá AI, jsou schopné fungovat bez větších problémů vedle sebe. Když je má však pod kontrolou hráč, vždy se počítačem řízené uskupení snaží převzít silou vládu nad jeho územím, takže mu nakonec nezbývá nic jiného, než Von Carsteiny nebo Upíří hrabata zničit. Po porážce silného konkurenta pak může vítěz nikým nerušen šířit nákazu a expandovat do okolí obývaného především zástupci Říše a trpaslíky, s nimiž by zpočátku válčil jen naprostý šílenec. Postupem času však budete chtít rozšiřovat své hranice, takže ve finále dojde i na konflikt s lidmi, jejichž mrtvá těla je možné opět přivést k životu.
Upíři kladou v Total War: Warhammer velký důraz na užití své armády nemrtvých. Některá jejich vojska budou proto tvořit jen nízkorozpočtové jednotky, jež rozdrtí nepřátele počtem, nikoliv svou kvalitou. Po bitvě následně vždy využijete všechna mrtvá těla k vyvolání nových válečníků. Čím víc mrtvol budete mít k dispozici, tím zajímavější kousky následně přivedete opět k životu. Živý protivníci budou na vašem území ztrácet kvůli nákaze stabilně určitý počet mužů, až do momentu, kdy je opustí, nebo zaberou některé z vašich měst. S Chaosem podobně jako Zelenokožci nemusíte nutně bojovat, řadíte se totiž k frakcím uctívajícím smrt, nikoliv pořádek, proti němuž Válečníci Chaosu tolik brojí.
Upíří hrabata se liší od ostatních uskupení Total War: Warhammer v mnoha ohledech. Jejich armáda loutek má velmi omezenou životnost. V momentu, kdy je velitel vojska zraněn či zabit, započne její rozklad, který je často značně urychlen nenadálým útokem protivníkových sil do nikým nechráněných zad. Vysoká náchylnost k rozpadu není naštěstí zástupcům Upířích hrabat jen ke škodě, všichni z ní totiž těží benefit, s jehož pomocí vzbuzuje i ten nejmenší pěšák strach v myslích svých životem kypících protivníků. Ve hře pro více hráčů má možnost její armádu do pole vést jeden z osmi vůdců. Všichni velitelé ovládají upíří nebo smrtící magii. Pro začátečníky je ideálním generálem frakční lídr Mannfred, jež má přístup k oběma kouzelnickým školám.
Díky jisté zchátralosti není odolnost jednotek Upířích hrabat ničím, čím by se mohli na veřejnosti chlubit. Primárním esem této partičky nejsou tím pádem pěšáci, nýbrž mágové. Ti jsou schopni za pomoci jednoho či dvou dobře seslaných kouzel zlikvidovat celé oddíly protivníkových sil, stále je však nutné chránit je před údery a šípy. K tomuto účelu byli stvořeni jednoduší umrlci, kostlivá garda, mohylové přízraky a různé typy pekelných stvůr, jejichž králem jest strašlivý netopýru podobný terorgheist, jehož děsivý skřek už ukončil život nejednoho statečného reka. V rámci placeného balíčku The Grim and the Grave bylo toto uskupení rozšířeno o umrlčí káry nahrazující klasickou artilérii a střelce, jimiž ostatní frakce Total War: Warhammer normálně disponují.
Při sestavování vaší armády si v tomto případě musíte dávat pozor, aby mělo vaše vojsko dostatek jednotek hodných obětování. Pokud chcete skutečně hodně ušetřit, ideální nízkorozpočtovou alternativou je několik oddílů zombie, za něž lze postavit pár praporů hrobní stráže s obouručáky a štíty kontrolované z výšin netopýry, děsivými vargheisty nebo impozantním terorgheistem. Křídla vašim loutkám mohou krýt vrrci a krvaví jezdci, jež zezadu jistí minimálně dva varghulfové. Taktika této frakce je celkem jednoduchá, na své slabší válečníky dočasně navážete síly protivníka, které následně za pomoci destruktivních kouzel, těžké jízdy a monster zdecimujete natolik, že podlehnou svému strachu a dají se na zběsilý útěk k okraji bojiště.
Žádná síla neohrožuje civilizované frakce Starého světa tolik jako Válečníci Chaosu, kteří existují stejně dlouho jako lidstvo samo. Většina následovníků této frakce pochází z ledových pustin na severu. Čas od času však mezi nimi najdete i zástupce některých říšských šlechtických rodů, u nichž se zhoubná nákaza chaosu rozjela natolik, že byli nuceni opustit své domovy a připojit se k armádě plné vyvrhelů, barbarů a podobně postižených monster. Kupředu tento gigantický kolos žene vůle Temných bohů, jež si vždy zvolí svého šampiona, kterého postaví do čela svých vojsk. V Total War: Warhammer kontroluje primární voj Archaon Navždy vyvolený. O menší skupinky se stará Kholek Sluncožrout spolu s princem Sigvaldem Velkolepým.
Válečníci Chaosu rozhodně nepatří mezi uskupení určená pro začátečníky. Hraní za všechny jejich vůdce je v Total War: Warhammer na vyšších úrovních obtížnosti neskutečně náročné, protože musíte být permanentně v pohybu. V momentu, kdy se zastavíte, vás začnou obkličovat nepřátelská vojska, která na vás budou neustále pořádat hony. Startovat budete s jednou nákazu šířící armádou, po čase z ní však budete moci vytvořit sekundární voj, s jehož pomocí budete schopni zdolat i metropole se silnými hradbami. Expanze počtu generálů je pro vaše dlouhodobé přežití důležitá, jelikož vám umožňuje dělat chyby. Když si neuděláte zálohu, může pro vás být každý omyl tím posledním.
Na samém začátku své cesty Válečníci Chaosu nejsou ničím, z čeho by měli mít ostatní frakce Total War: Warhammer strach. Fakticky je to jen jedna armáda, s níž musíte co nejrychleji vyrazit na výpravu, v jejíž rámci podrobíte, nebo zničíte všechny divoké severské kmeny. Pokud přežijete tuto fázi, jste většinou dostatečně silní na to, abyste s vašimi vojsky vyrazili vstříc civilizovaným metropolím a technicky vyspělejším šikům, jimiž disponují lidé, elfové či trpaslíci. Ve středních a pozdních etapách hry budete hodně hrát na přesilovku. Spojovat síly budou vaši generálové vždy jen na chvíli, protože jejich válečníci mají ve zvyku stále s někým bojovat, takže se budou v okamžicích odpočinku decimovat navzájem. Zahrát si za ně mohou jen majitelé placeného DLC Chaos Warriors.
Jen málokterý národ ve světě Total War: Warhammer prahne po destrukci tak jako Válečníci Chaosu. Jejich zkázu rozsévající voje tvoří primárně lidé a zmutovaná monstra toužící především po tom, aby mohla konat zlo. Vlajku tohoto společenství do boje nosí celkem devět velkých generálů. Mou maličkost nejvíce nadchl dračí ogr Kholek Sluncežrout vybavený legendárním obouručním kladivem, s nímž zdatně rozrážel řady nepřátel.
Monstrózní jednotky vzbuzují v srdcích mužů strach. Proto je dobré hnát je do středu bitevní vřavy.
Zásadním tahounem Válečníků Chaosu je těžká pěchota a jízda, která patří mezi to nejlepší, co vám může svět Total War: Warhammer vůbec nabídnout, protože minimálně v rámci statistik značně převyšuje bojovníky ostatních herních národů. Střelců má však poskrovnu, spoléhat se v tomto ohledu můžete prakticky jen na čtyři typy mágů, jízdní marodéry a pekelné kanóny. Absenci výraznějšího počtu střelců Válečníkům Chaosu vynahrazuje bohaté spektrum příšer, v jejichž řadách najdete například dračí ogry, pokřivené obry, trolly a zmutované zplozence Chaosu, jejichž největším plusem je nezlomná morálka, která je nutí zůstat na bojišti až do úplného konce.
Válečníci Chaosu v Total War: Warhammer hodně těží ze své síly, odolnosti a výdrže. V případě, že se za ně rozhodnete hrát, bude váš ideální armádní celek tvořen primárně pěchotou podpořenou několika jízdními oddíly, dvěma páry monster minimálně jedním pekelným kanonem, který bude kropit protivníky až do momentu, než do nich narazí vaše těžká pěchota tvořená převážně vyvolenými a zatracenými. Strategie nutná k vítězství je relativně snadná, zásadní je zatížit celou nepřátelskou linii a následně zaútočit s těžkou jízdou na její nejslabší článek, jenž bez podpory během několika chvil povolí, čímž zapříčiní pád celku. Přístup k Válečníkům Chaosu mají jen vlastníci Total War: Warhammer - Chaos Warriors.
Příšery sdružující se pod praporcem s rohatou hlavou jsou podobně jako Válečníci Chaosu neustále v pohybu. Nikde nesetrvají déle, než je nutné. Zástupci lidské rasy se s nimi střetávají prakticky od svých prvních dní. Po většinu času je můžete nalézt v hustých lesích, kde v malých skupinkách loví nepozorné cestovatele. Po většinu času nepředstavují reálný problém pro města či opevněné vesnice. Skutečnou hrozbou se stávají až v okamžiku, kdy se vedení ujme některý z chytřejších vůdců schopných sjednotit tyto podivné kreatury pod svou zástavou. Celek nemá primárního zástupce ani startovní pozici. K dispozici je vám dána smečka Khazraka Jednookého, Morghura Stínodala a Malagora Posla temnoty. Přístup k Bestiím mají jen vlastníci DLC Call of the Beastmen.
Armáda Bestií funguje v Total War:Warhammer do jisté míry stejně jako vojska Válečníků Chaosu. Příšery z lesů budou podobně jako jejich do zbroje zakutí přátelé šířit nákazu Chaosu, pořádat nájezdy a vypalovat města. Na rozdíl od nich však budou více spoléhat na útoky ze zálohy a skryté tábory, v nichž doplňují ztracené. Zásadní je pro ně také udržování stabilní zuřivosti (stejný mechanizmus jako u Zelenokožců) a cestování po zvířecích stezkách, jimiž unikají z dosahu silnějších nepřátel. Hraní za tuto frakci je celkem snadné, nesmíte však nikdy přecenit své síly. Ideálním vůdcem pro začátečníky je Khazrak Jednooký, začíná totiž na výhodné pozici, již mu mohou ostatní velitelé z DLC Call of the Beastmen jen tiše závidět.
Všechny kmeny Bestií startují kampaň se dvěma vojsky, jejichž skladba rozhodně nepatří mezi to nejlepší, co má tato frakce k dispozici. V primární armádě se nachází váš legendární vůdce a silnější jednotky, sekundární je tvořena slabšími válečníky a je tu spíše proto, aby od hlavní skupiny odlákala pozornost. Hlavní prioritou pro vaše Bestie bude zničení Říše, Bretonie a Trpaslíků. S Chaosem si s nimi v Total War: Warhammer prakticky po celou dobu nemusíte dělat starosti, jelikož to není váš nepřítel, nýbrž spojenec.
Divocí obyvatelé temných hvozdů jsou podobně jako Válečníci Chaosu dostupní až po zakoupení Total War: Warhammer - Call of the Beastmen. V momentu, kdy do něj vrazíte pár káček, se vám otevře velmi specificky laděná frakce, která spoléhá na odlišné principy než národy ze základního balíčku Total War: Warhammer. Její vojska se skládají z chaosem pozměněných vyvrženců, humanoidních příšer, minotaurů, kentaurů a přerostlých zmutovaných zvířat, jež mají podobné problémy s kontrolou jako dinosauři Ještěrů z Total War: Warhammer II. K dispozici tu máte jen čtyři vůdčí osobnosti, z nichž se mi zřejmě nejvíce osvědčil Morghul Stínodal disponující schopností vyvolat zplozence Chaosu.
Zásadní předností Bestií je to, že řadu z nich je možné postavit do pole daleko před hlavní voj, čímž získáte možnost zaútočit na nepřátele z více stran, aniž by měl představu o tom, odkud vaše síly dorazí. Mimoto mají pár pěchotních oddílů zdatných v plížení, schopných nepozorovaně se dostat k protivníkovi až na dostřel luků a pak začít pálit jednu salvu za druhou. Mimoto se mohou pyšnit přírodu kontrolujícími mágy – ti dokáží do boje povolat mohutné cygory.
Vzhledem k tomu, co jsem napsal v předchozím odstavci, vás jistě nepřekvapí to, že Bestie nebojují zrovna čestně. Jejich armáda je často rozdělena do několika menších uskupení snažících se oddělit některé oponentovy válečníky od hlavního voje. V okamžiku, kdy se jim to podaří, většinou ihned zasahují kentauři s obouručními meči a vrhacími sekerami. Finální střet se musíte vždy pokoušet co nejvíc oddalovat, protože morálka vašeho mužstva nepatří mezi jednu z nejstabilnějších. Prakticky čekáte až do momentu, kdy je oponent dostatečně oslaben a pak ho už jen dorazíte. Osobně jsem u této frakce preferoval armádu složenou z pár pěchotních oddílů, několika jízdních praporů a minotaurů, jejichž čelní útok přečkají jen ti nejostřílenější válečníci ze světa Total War: Warhammer.
Závěr třetího dílu našeho návodu patří Lesním elfům. Elfové řadící se k této frakci se před dlouhou dobou oddělili od zbytku své rasy a usadili se v temných hvozdech Athel Loren, které chrání spolu s lesními duchy už řadu staletí před všemi nezvanými návštěvníky. O okolní svět se po většinu času moc nestarají. Mezi jejich nepřátele patří všechny zlé bytosti a agresoři snažící se rozšiřovat svá území na úkor jejich milovaného lesa. V Total War: Warhammer je tato frakce rozdělena na dvě samostatně fungující uskupení. Lesní elfy jako takové vede božský král Orion. Sousední Argwylon je plně pod kontrolou starobylého enta Durthua, jenž prakticky umožnil vznik spojenectví elfů a lesních duchů. Za oba národy si mohou zahrát jen vlastníci DLC Realm of the Wood Elves.
Všechna uskupení s městy musí ve světě Total War: Warhammer řešit vliv klimatu. Lesní elfové jsou prakticky jedinou frakcí, jejíž obyvatele nezajímá, zda žijí v teple či chladu. Jejich sídla však mimo hranice Athel Loren nestojí za moc, protože jsou to jen strážní stanoviště, ve kterých lze vybudovat pouze základní budovy posilující národ jako celek. Za vývoj nových technologií, vylepšování budov a nabírání speciálních jednotek musí Argwylon i Lesní elfové platit jantarem, který získávají záborem nových území. Pokud se hodnota potřebné suroviny dostane do záporných čísel, čekají je určité postihy, takže je nutné stále si hlídat její stabilní příjem.
Hlavním cílem Lesních elfů je ve všech kampaních vybudování maximální úrovně Věkovitého dubu a vybojování bitvy proti zlu, které jej chce zničit. V průběhu hraní za ně musíte obsadit města ostatních členů této frakce a následně expandovat do okolí. Porážka sousedních národů je vždy jen otázkou času, protože vaše armáda minimálně dle našich bitevních tipů disponuje jedněmi z nejlepších jednotek ze hry. Zastavení Chaosu pro ně též není žádnou výzvou, fakticky stačí jen pár přepadů a vojsko Válečníků Chaosu je minulostí. Celek má však velmi specifickou hratelnost, proto bych ho doporučil podobně jako další náročnější uskupení Total War: Warhammer spíše zkušenějším hráčům.
Finální frakcí, na níž se v prvním díle našeho návodu zaměříme, jsou Lesní elfové, kteří se vám stejně jako Bestie či Válečníci Chaosu zpřístupní až poté, co si pořídíte DLC balíček (Total War: Warhammer - Realm of The Wood Elves). Špičaté uši sídlící v prastarých lesích u hranic Bretonie se od ostatních snaží držet co nejdále. Když už však musí svou říši bránit, jsou schopni v boji použít své dlouhé luky a duchy lesa, kteří nemají problém svým elfím spojencům v bitvách trošku píchnout. K dispozici u této frakce máte tři humanoidní generály a dva oživlé stromy, jež jsou při vedení vojsk stejně efektivní jako jejich elfí protějšky. Mým favoritem byl stromový mág Durthu ovládající přírodní magii.
Lesní elfové mají v Total War: Warhammer po ruce zajímavou kombinaci jednotek. Jejich škála je prakticky natolik pestrá, že se sestavením vojska budete mít leckdy nemalé problémy. K dispozici budete mít několik typů různě náročných lučištníků, středně efektivní kontaktní pěchotu, mohutné lesní duchy, obří orly a draky.
Při skládání své armády máte u Lesních elfů tím pádem dvě alternativy. Vaše vojsko může být buď odolné a pomalé, anebo agilní a hodně křehké, takže s ním budete muset být neustále v pohybu. První varianta je složena primárně z lesních duchů a pěšáků s obouručáky, kopími a luky. Druhá naopak upřednostňuje různé variace střelců, kavaleristů a jezdců na jestřábech, jež ostřelují nepřátele z nebes. Já sám jsem lnul spíše k stabilitě, takže jsem vždy volil úvodní možnost umožňující aplikaci podobné strategie jako za Trpaslíky, jež patří mezi nejstabilnější rasy Total War: Warhammer.
Cesta feudální Bretonie započala ve stejných dnech jako vzestup Sigmarovy Říše lidí. V určitý moment to dokonce vypadalo tak, že by se mohly tyto dva národy spojit do jednoho extrémně silného celku. Nakonec z toho však kvůli velkým názorovým odlišnostem sešlo a každá z frakcí si šla svou vlastní cestou. V Total War: Warhammer působí Bretonie vedle technicky vyspělé Říše trošku zaostale. Většina zástupců tohoto národa prakticky od rána do večera dře jen proto, aby se měla dobře šlechta, která vyznává ideály rytířství. Aktuálně je celek rozdělen na několik menších knížectví. Celkem tři z nich jsou vám dána k dispozici. Zahrát si lze za Carcassonne, Bordeleaux a Couronne. Každé menší společenství má samozřejmě svého vůdce a město.
Všechna knížectví mají v Total War: Warhammer kromě svého vůdce a sídla také své specifické problémy. Couronne pod vedením Louena Leoncoeura je například nuceno bojovat s říšským přístavem Marienburg, severskými nájezdníky a zelenokožci. Alberic de Bordeleaux je tlačen do boje s upíry a krásná čarodějná paní z Carcassonne se musí postavit vznešeným a lesním elfům, kteří ohrožují její pomalu expandující říši. Na výběr tu máte dva typy jednotek. Finančně náročné rytíře a cenově dostupné sedláky, jejichž počet je omezen velikostí vašeho území. Když jej překročíte, čekají vás různé typy postihů. Vedle počtu zapřažených sedláků bude stabilitu vaší frakce ovlivňovat také úroveň rytířství, jehož hodnotu definujete vašimi činy. Čím víc dobra napácháte, tím bude vyšší.
Hraní za Bretonii je náročné hlavně v počátečních etapách kampaně. Nemáte totiž přístup k moc kvalitním jednotkám, jste prakticky odkázáni jen na sedláky a jeden či dva jízdní prapory. Když se vám tuto fázi podaří přežít, většinou máte vyhráno, protože jen málokterá říše je schopná skutečně efektivně bojovat proti vaší kavalerii. Hlavním cílem této frakce je dostat se na určitou úroveň rytířství a následně vyrazit do pustin, kde se mohou utkat buď s vojsky Chaosu nebo s gigantickou armádou zelenokožců. Osobně bych vám doporučil vrhnout se raději proti orkům a goblinům, představují totiž o něco snazší cíle než bojovníci temných bohů.
Bretonské království se od většiny společenství světa Total War: Warhammer liší především tím, že je v něm společnost rozdělena tlustou čarou na dvě třídy. Její rytířská část se specializuje primárně na rozvoj svých válečnických schopností a uctívání Paní z jezera. Do bitev vyráží její členové na koních a v plné zbroji. Makat na ně musí negramotní sedláci, kteří se při střetech starají hlavně o to, aby je ve zdraví přečkali. Pokud kolem nich začne zuřit trošku tvrdší boj, velmi rychle podlehnou panice a dají se na útěk. O velení se u Bretonie starají tři legendární a čtyři obyčejní šlechtici. Osobně jsem si nejvíce zamiloval magii ovládající Čarodějnou vílu.
Šiky této frakce v Total War: Warhammer prezentují klasický typ armády z pohledu vrcholného středověku. Na koních tu naleznete jen zbrojí obalené rytíře a zemany, kteří představují spíše podpůrné síly než jednotky, jež by rozhodovaly osud bitvy. Zbytek vojska je nucen pohybovat se po svých, protože se jedná převážně o panoše z chudých rodin a nemajetné sedláky, kterým jejich páni vrazili do rukou krátké meče, kopí, halapartny a luky, a vyslali je bojovat za svou věc. Za obyčejnými muži většinou jedou na jednorožcích neposkvrněné kouzelnice a v soubojích zdatní paladinové na svých ořích, chránící knězi požehnané katapulty v poslední řadě, jež vrhají do hloučků nepřátel kropenkou vylepšené kameny.
Do své Bretonské armády byste měli vměstnat co největší počet jezdců, protože těžká jízda je pro tuto frakci hodně důležitá. Zbrojí osázení rytíři jsou totiž svým výpadem schopni pořádně narušit stabilitu nepřátelských řad. Do jimi vytvořené mezery následně vyšlete pěší oddíly, které se ji budou snažit za pomoci lukostřelců a kouzelnic rozšířit do takové míry, že se celé oponentovo vojsko rozpadne na několik boje neschopných dílků. Pěchota hraje u Bretonie v Total War: Warhammer spíše druhé housle, z toho důvodu je dobré na ni moc nespoléhat a brát ji spíše jako podporu. Nováčci by se měli tomuto uskupení kvůli vyšší náročnosti vyhnout.
Ondřej Zeman
Mé jméno je Ondřej Zeman. Herní žurnalistice se věnuji už více než sedm let, během nichž jsem měl možnost vypracovat se z herního blogera na plnohodnotného žurnalistu na serveru Zing.cz, ze kterého jsem po čase odešel na Alza Magazín. I když jsem hrdým vlastníkem konzole Nintendo Switch, mou největší vášní je hraní na PC, kde jsem měl možnost zrecenzovat už více než dvě stovky různě kvalitních titulů. Slabost mám primárně pro tahová RPG, indie projekty, propracované FPS a komplexní strategie.