Virtuální realita existuje už hezkou řádku let, ale teprve nyní konečně přichází v jednoduše použitelné formě. V podstatě se jedná o headset, který může být standalone (bez PC) nebo ho připojíte k hardwarově silnému PC či herní konzoli PlayStation 4. Jeho cílem je prezentovat fiktivní digitální svět v pokročilé simulaci včetně snímání vašeho pohybu. Umožní vám nahlédnout do vzdálených míst naší planety, vyzkoušíte si extrémní zážitky nebo si zahrajete opravdu intenzivní hry a nakonec si oddychnete u prostorových filmů.
i
Podle nové prognózy společnosti ARtillry Intelligence se očekává, že spotřebitelský trh VR vzroste z loňských 2,7 miliard dolarů na 9,2 miliard dolarů v roce 2022, což je 240% míra růstu. Spotřebitelské VR představovaly v loňském roce 88 % všech příjmů z VR a očekává se, že do roku 2022 bude stále na 74 % podílu na trhu.
Od roku 2000 byla VR oblast ve znamení velkých investic a komercionalizace VR technologie obecně. V roce 2001 se stal projekt SAS Cube (SAS3) první kubickou místností založenou na PC, produkovanou společností Z-A Production. Knihovna SAS dala za vznik Virtools VR Pack, který umožňoval programátorům tvořit 3D objekty pro účely CUBE místností nebo do prostředí VR headsetu.
V roce 2007 přišel Google se svým produktem Street View, servis, který ukazuje 360 panoramatické náhledy cest, interiérů budov a odlehlých oblastí. Můžeme tak v aplikaci Street View procházet místa, aniž bychom na nich byli fyzicky. V roce 2010 Google představil stereoskopický mód.
V roce 2010 Palmer Luckey jako sedmnáctiletý designoval první prototyp VR headsetu Oculus Rift v garáži svých rodičů. Tento prototyp byl schopen pouze rotačního sledování, ale mohl se pochlubit 90stupňovým zorným polem, se kterým do té doby nikdo jiný nepřišel. V roce 2012 je Rift poprvé představen na veletrhu her E3 od společnosti Carmack. V roce 2014 Facebook koupil Oculus VR za to, co bylo v té době uvedeno jako 2 miliardy dolarů, ale později se ukázalo, že přesnější hodnota byla 3 miliardy dolarů. K tomuto nákupu došlo poté, kdy byly první vývojové sady objednány prostřednictvím produktu Oculus na Kickstarteru v roce 2013.
i
Oculus měl v následujících letech spor se ZeniMax Media, které žalovali Oculus a Facebook za zneužití jejich duševního vlastnictví a vykradení know-how. Spor Oculus prohrál a přišel o 500 milionů dolarů.
V roce 2013 společnost Valve Corporation objevila a volně sdílela průlom displeje s nízkou latencí, který umožnil zobrazení obsahu VR bez zpoždění a rozmazání. Tento objev byl přijat Oculusem a byl používán ve všech jejich budoucích VR headsetech. Na začátku roku 2014 představila společnost Valve svůj prototyp SteamSight, předchůdce obou spotřebitelských náhlavních souprav vydaných v roce 2016. S hlavními spotřebitelskými náhlavními soupravami sdílela hlavní funkce včetně samostatných displejů v rozlišení 1 000 pixelů na oko, nízké latence, polohového sledování na velké ploše a čoček fresnel. HTC a Valve oznámili v roce 2015 náhlavní soupravu pro virtuální realitu HTC Vive a ovladače. Součástí sady byla technologie sledování nazvaná Lighthouse, která využívala nástěnné „základní stanice“ pro polohové sledování pomocí infračerveného světla.
V roce 2014 společnost Sony oznámila projekt Morpheus (jeho kódový název pro PlayStation VR), náhlavní soupravu pro virtuální realitu pro herní konzoli PlayStation 4. Sony začátkem roku 2019 oznámilo, že celkově prodalo přes 4 miliony kusů Playstation VR a necelých 22 milionů VR her celosvětově. Současná verze brýlí PlayStation VR má 5,7palcový displej OLED s rozlišením Full HD a frekvencí 120 Hz, což už je velmi slušný parametr displeje.
V roce 2015 společnost Google oznámila Cardboard, stereoskopický prohlížeč „udělej si sám“. Uživatel umístí svůj smartphone do držáku z kartonu, který si poté nasadí na hlavu. Jeden takový headset stojí okolo 200 Kč a jste schopni si jej vyrobit doma i sami.
V roce 2015 společnost Razer představila svůj open source projekt OSVR, který se snaží být takovým „Androidem“ ve světě VR, a umožnit tak lidem hardwarovou a softwarovou výbavu a podporu napříč operačními systémy. Představili rovněž svůj VR headset, který je open source.
Do roku 2016 vyvíjelo produkty související s VR nejméně 230 společností. Všechny společnosti Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony a Samsung měly vyhrazené skupiny AR a VR. Dynamický binaurální zvuk byl společný pro většinu headsetů vydaných v tomto roce. Hmatová rozhraní však nebyla dobře vyvinuta a většina hardwarových balíčků obsahovala tlačítky ovládaná sluchátka pro interaktivitu na základě dotyku. Obrazovky byly vizuálně stále v dostatečně nízkém rozlišení a obnovovacím kmitočtu, obrazy byly stále identifikovatelné jako virtuální.
V roce 2016 společnost HTC dodala první VR headset HTC Vive SteamVR. Toto znamenalo první hlavní komerční trackování založené na senzorech, které umožňuje volný pohyb uživatelů v definovaném prostoru. Tento krok umožňuje využívat VR skutečně naplno, a člověk tak může interagovat se svým fyzickým okolím, které je totožné i ve virtuální realitě.
V roce 2019 jsme se dočkali tzv „game changeru“ v podobě bezdrátového VR headsetu Oculus Quest, který je samostatný a nevyžaduje PC. Oculus Quest se jen ve třetím kvartálu roku 2019 prodalo 180 000 kusů a celkově už atakoval hranici 400 0000 prodaných zařízení. Na těchto brýlích si můžete vyzkoušet různé interaktivní hry v čele s nejznámější VR hrou na světě Beat Saber. O těchto brýlích si ještě něco povíme níže.
Obecně si můžeme brýle pro virtuální realitu rozdělit do tří základních kategorií:
V podstatě slouží jako držák na výkonný chytrý telefon. Před očima pak budete mít právě jeho displej, který však ožije pod náporem mnoha zábavných aplikací. Typickým zástupcem této řady je Samsung Gear VR, Retrak nebo i CardBoardy složené z kartonového papíru.
Samsung Gear VR Lite je nyní kompatibilní s více smartphony: Galaxy Note 5, Galaxy S6, S6 egde a S6 edge+. Díky jejich Super AMOLED displeji získávají uživatelé barvy, jas a výkon, které jsou potřebné pro pohlcující zážitek z virtuální reality.
Retrak je společnost, která se zaměřuje na virtuální realitu pro mobilní zařízení. Jinými slovy VR headsety Retrak Utopia 360° využívají uživatelův mobilní telefon, který se vloží do headsetu, a umožní vám tak hrát 360° VR hry. Tento headset je dostupný pro každého díky své ceně a umožní vám prožít svůj první zážitek ve VR.
Objevte svět virtuální reality poněkud kreativněji, a to cenově nejdostupněji, jak jen to jde, s brýlemi pro VR Cardboard. Budete moci hrát hry pro virtuální realitu (VR), přičemž nikoli pouze na displeji telefonu, ale ve 360° světě všude kolem vás. Kompatibilní je s celou řadou smartphonů s úhlopříčkami v rozmezí 4 až 5,5 palce, zábavu si tedy mohou užít téměř všichni.
Technicky mnohem vyspělejší řešení, které je nutné připojit k PC s dostatečnou hardwarovou výbavou. To s sebou však přináší zvýšené finanční nároky – je nutná kombinace silného PC a 3D brýlí. Sladkou odměnou bude dokonale zpracovaný 3D svět, který vás obklopí v plném rozsahu zorného pole. Váš pohyb uvnitř je snímán pomocí celé řady senzorů nebo kamer. Výsledkem je interaktivní virtuální prostředí, které si maximálně užijete s HTC Vive nebo Oculus Riftem.
Pokud jste ochotni vyměnit nějaké pohodlí za sluchátka s účelem hlubšího ponoření do her, HTC Vive je vaše nejlepší volba. Tuto objemnou náhlavní soupravu můžete během delších herních začátků pociťovat jako těžkou a řadiče nejsou tak kompaktní. Menší trackovací potíže vás však pravděpodobně nebudou rozptylovat a několik her je navrženo tak, aby využívaly větších herních oblastí, než jaké můžete použít u Rift S. Existuje celá řada her dedikovaná právě HTC Vive. Novější Vive Pro má lepší obrazovku, popruh a sluchátka, ale většina lidí se může klidně držet běžného Vive, protože je téměř stejně dobrý.
Navazuje na předchozí verzi Oculus Rift. Pokud by pohodlí a snadnost použití headsetu byly hlavní prvky pro koupi VR headsetu, jasným vítězem by byl Oculus Rift S. Jeho hmotnost je příjemně rozložena kolem vaší hlavy, takže headset můžete pohodlně nosit i déle. Ovladače jsou intuitivní a snadno se drží. Podporuje trackování v místnosti díky kamerám zabudovaným v brýlích a nastavení nezabere mnoho času. Kromě toho má Rift S široký výběr obsahu, protože si můžete stáhnout hry, filmy a další obsah z knihoven Oculusu a SteamVR, kde si každý jistě přijde na své.
Ve srovnání s Oculus Rift a HTC Vive nabízí Acer Microsoft Mixed Reality headset vyšší rozlišení. První dva obsahují 2 160 × 1 200 px, Microsoft 2 880 × 1 440 px. Vyšší rozlišení je rozhodně lepší, zlepšila se čitelnost menších textů, ale není to tak skvělé, abyste nedokázali pixely zahlédnout, a malý text pořád vyžaduje zvětšení pro lepší zřetelnost. V budoucnu se dočkáme i dalších verzí od různých společností, které budou využívat koncept virtuální reality od Windows, jako je např: Asus, Acer, Dell, Samsung.
Pimax 4K ma zorné pole 110° a tak každý detail prožijete přímo v centru dění. Konstrukce brýlí je unikátní díky vnitřnímu polstrování z tuhé pěny s výřezem, a proto je headset ideální pro uživatele s dioptrickými brýlemi. Hry a aplikace pro Pimax 4K běží na platformě Steam VR.
PlayStation VR konečně přináší konzoli pro virtuální realitu a je vybaven jednou z nejlepších knihoven her VR. Stylová konzole a headset vám umožní hrát třeba tyto hry: Batman: Arkham VR a Star Wars Battlefront: Rogue One X-Wing Mission a také zavedené VR hity jako Eve: Valkyrie a Job Simulator.
Ovladače jsou intuitivní, a pokud již máte PS4 měla by to pro vás být jednoznačná volba. PS VR má nižší rozlišení objektivu ve srovnání s rozlišením Vive nebo Rift, ale v závislosti na hře může PS VR poskytnout obnovovací frekvenci 120 Hz – což je maximum společně s headsetem Valve Index.
Headset Valve Index disponuje zorným polem 130° s rozlišením 1 440 × 1 600 pixelů na jedno oko. Celkové rozlišení tedy činí 2 880 × 1 600 obrazových bodů. Obnovovací frekvence dosahuje 120 Hz, ovšem můžete využívat i nižší frekvence – 80 a 90 Hz pro zpětnou kompatibilitu a přetaktovaný režim s frekvencí 144 Hz. Což je nejvíce na trhu!
Headset Valve Index disponuje systémem dvouprvkových čoček s 5° naklopením. Jistě oceníte, že brýle umožňují nastavení vzdálenosti čoček od očí a čoček samotných od sebe. Valve Index využívají pro snímání pohybu externí snímače Base Station s laserovým paprskem. Kvalitní a větší dosah stanic garantuje použitá technologie SteamVR Tracking 2.0.
Za takovou třešničku ve virtuálním světě můžeme považovat headset od česko-americké firmy VRgineers. XTAL nás překvapí rozlišením 5K na jedno oko, FOV 170 a funkcí přizpůsobivých čoček. Brýle disponují zabudovanou zvukovou kartou, vestavěným mikrofonem či softwarem pro rozpoznávání hlasu. Pohyby rukou či jen jednotlivých prstů dokážete snímat bez problémů s integrovanými senzory Leap Motion.
Samostatný VR headset (standalone) je schopný vykonávat náročnější hry a potřeby uživatele bez nutnosti připojení na externí hardware. Takový headset v sobě disponuje vlastním procesorem, grafickou kartou, baterií, pamětí, displejem atd.
Oculus Quest stojí dvojnásobek oproti Oculus Go, ale stojí za to. Má výkonnější procesor Snapdragon 835 a ostřejší OLED obrazovku, ale co je důležitější, headset je vybaven 6DoF – šest možností volného pohybu v rámci 3D prostoru. Ve skutečnosti používá stejné ovladače Oculus Touch jako Oculus Rift S. Headset je omezen databází her jako Oculus Go, takže neposkytuje výběr her mířených na Oculus Rift S. Přesto na něm již existují některé velmi přesvědčivé zážitky, jako je Beat Saber a Superhot VR, díky nimž si zaslouží vaši pozornost. Oculus Quest je dokonce mnohdy označován za nejlepší headset současnosti.
VR headset Oculus Go váží pouhých 485 gramů. Displej uvnitř brýlí je schopný běžet na 60 nebo 72 Hz, vždy dle potřeby používané aplikace. To je důležitý parametr pro uživatelský zážitek zejména při sledování 360° videa. Reproduktory s prostorovým zvukem jsou přímo součástí headsetu, a nemusíte se tedy nijak zatěžovat nepohodlnými sluchátky. Na baterii vydrží Oculus Go až 2 hodiny. Oculus Go vnímám jako takový první bezdrátový headset, který vás nestojí moc peněz a zároveň si s ním můžete naplno užít skutečný VR zážitek. Existuje ve dvou verzích – 32 a 64GB.
HTC Vive Focus má rozlišení 2 880 × 1 600, microSD slot pro úložiště až do 2 TB, obnovovací frekvenci 75 Hz. Je založen na procesoru Qualcomm Snapdragon 835, na němž běží Android s podporou platformy Google DayDream. Headset je vybaven 6DoF – šest možností volného pohybu v rámci 3D prostoru. Obraz poskytují dva AMOLED displeje s 3K rozlišením (2 880 × 1 600 px). Tento headset podporuje taktéž PlayStation VR a Vive Deluxe Audio.
Headset Pico Neo disponuje 6DoF, zobrazovací frekvence je 90 Hz, a FOV je 102 stupňů, což je skutečně poznat. 3D zvuk v brýlích dodává autenticitu dění kolem vás. Samotný headset obsahuje procesor Snapdragon 820, 4 GB RAM a 32 GB úložného prostoru se slotem pro kartu microSD.
Na co si dát pozor před zakoupením virtuálních brýlí? Kromě řady úvah, jako je komfort, výpočetní výkon, paměť, zobrazovací/obnovovací frekvence, to jsou některé z klíčových prvků, jež je třeba při nákupu VR headsetu zvážit:
Virtuální realita není jen záležitostí her a 360° videí. Na začátku článku jste se mohli dočíst, že technologii VR už využívala NASA v 80. letech 20. století. V dnešní době je technologie virtuální reality zcela jinde a s jejím vývojem roste i využití a potenciál jako takový.
Možnost replikovat dokonalé podmínky jako při reálném výkonu činnosti je hlavním důvodem, proč VR skutečně funguje a používá se pro trénování. Trénink ve VR se tak stává přesnou kopií reálného prostředí a podmínek. Příklad tréninku ve VR:
Vzdělávání je jedním z nejdůležitějších způsobů využití technologie virtuální reality. VR nám umožňuje simulovat situaci ve virtuální realitě, která by jinak byla těžce nákladná, nebo dokonce nereálná. Díky VR jsme schopni absorbovat větší množství informací a lépe pochopit souvislosti skrze prožitek, který nám VR dává. Vzděláváním rozhodně nemyslím jen univerzity a školy, ale i firmy. Příklady použití VR ve vzdělávání:
Zábavní průmysl je samozřejmě zatím nejrozšířenější z pohledu využitelnosti VR. Většina lidí si i dnes pod pojmem VR vybaví spíše nějakou hru než firemní a korporátní využití. Hlavními směry využití VR v zábavě jsou:
Většina z nás někdy absolvovala meeting po internetu. Nejznámějším reprezentantem může být Skype, Zoom nebo videokonference od Microsoftu. Díky technologii VR jsme nyní schopni provést takový meeting ve virtuální místnosti, a přitom můžeme být každý fyzicky v jiné části světa. Přitom se se svým protějškem uslyšíte, uvidíte a můžete spolu interagovat, sdílet si obrazovky, předměty atd. Existuje několik hlavních projektů, které se zaměřují na VR Meeting:
Prvky virtuální reality se objevily již v 60. letech 20. století. První zmínky o modernějším pojetí virtuální reality pocházejí ze sci-fi filmů produkovaných o pár dekád později.
Za první zmínku o virtuální realitě, jak ji známe dnes, můžeme považovat koncept tzv. „Experience Theater“ (Divadlo zážitků) v 50. letech 20. století od Mortona Heiliga. Šlo o koncept, který by stimuloval 4 smysly diváka podle dané scény. Na základě této vize postavil Heilig v roce 1962 prototyp nazvaný Sensorama, který při promítání krátkých filmů umožňoval vnímat kromě obrazu a zvuku i vůni.
Dokonce vytvořil vlastní 3D filmovou kameru pro zachycení krátkých filmů, které byly promítány ve středu zařízení. Byly to dvě 35mm kamery vedle sebe a byly dostatečně malé, aby mohly být použity jako ruční zařízení. Heilig vytvořil pro Sensorama řadu krátkých filmů, včetně titulů jako Motocykl, Belly Dancer, Dune Buggy a Já jsem láhev Coca-Cola, z nichž všechny stříhal, produkoval a upravoval sám.
Sensorama byla původně zvažována pro arkádové použití, ale stroj zde neuspěl pro svou přílišnou složitost. Byl také prezentován společnostem jako Ford a International Harvester jako potenciální showroom, ale nenašli se žádní odběratelé. V té době bylo téměř nemožné najít investory, Senzorama tak zůstala ve fázi prototypu.
V roce 1968 vytvořil Ivan Sutherland s pomocí svých studentů včetně Boba Sproulla to, co bylo všeobecně považováno za první zobrazovací systém namontovaný na hlavě pro použití v imerzivních simulačních aplikacích. Bylo to primitivní jak z hlediska uživatelského rozhraní, tak vizuálního zážitku, a hardware, který měl uživatel na sobě, byl tak těžký, že musel být zavěšen ze stropu. Grafikou, která tvořila virtuální prostředí, byly jednoduché 3D objekty. Obrovský vzhled zařízení inspiroval jeho jméno, Damoklův meč (The Sword of Damocles).
V tomto období se odvětví virtuální reality využívalo především v medicíně, letectví, automobilovém průmyslu a armádě. V tomto období byla na MIT v roce 1978 vytvořena virtuální mapa Aspenu, hrubá virtuální prohlídka, během níž mohli uživatelé putovat po ulicích Aspenu v jednom ze tří režimů (léto, zima a mnohoúhelníky).
V roce 1979 vyvinul Eric Howlett optický systém LEEP (Large Expanse Extra Perspective). Kombinovaný systém vytvořil stereoskopický obraz s dostatečně širokým zorným polem, aby vytvořil přesvědčivý pocit prostoru. Uživatelé byli ohromeni pocitem hloubky (zorného pole) ve scéně a odpovídajícím realismem.
Původní systém LEEP byl v roce 1985 přepracován na Ames Research Center NASA pro jejich první instalaci virtuální reality, VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) od Scotta Fishera. Systém LEEP položil takový základní kámen pro většinu moderních souprav pro virtuální realitu, jak je známe dnes.
V osmdesátých letech 20. st. byl termín „virtuální realita“ popularizován Jaronem Lanierem, jedním z hlavních průkopníků VR. Lanier založil v roce 1984 společnost VPL Research. Tato společnost přišla s několika přelomovými produkty jako DataGlove (rukavice s trackováním), the EyePhone (VR headset), AudioSphere (3D zvuk) a mnoho dalších.
V roce 1988 projekt z firmy Autodesk jako první implementoval VR na levný osobní počítač. Vedoucí celého projektu Eric Gullichsen odešel v roce 1990, aby si založil firmu Sense8 a vyvinul WorldToolkit – první SDK pro virtuální realitu, která nabízela první real-time grafiku s mappingem na běžném PC a byl hojně využíván napříč celým odvětvím.
V devadesátých letech 20. st. už byly VR headsety dostupné pro běžné uživatele. V roce 1991 společnost Sega oznámila svůj headset Sega VR zaměřený na arkádové hry na jejich Mega Drive konzoli. Headset používal LCD obrazovku, stereo sluchátka a trackovací systém, který umožnil systému reagovat na pohyby hlavy uživatele.
Ve stejném roce spustila společnost Virtuality virtuální svět pro více hráčů a stala se prvním masově vyráběným multiplayerovým zábavním systémem VR, který byl spuštěn v mnoha zemích, včetně vyhrazené arkády VR ve známém nákupním centru Embarcadero Center. Náklady se pohybovaly kolem 73 000 dolarů za jedno zařízení, které se skládalo z exoskeletonových rukavic a VR headsetu. Toto zařízení poskytlo jeden z prvních pohlcujících zážitků s VR.
Ještě tentýž rok skupina VR pionýrů v čele s Calorinou Cruz-Neira z Electronic Visualization Laboratory vytvořila první kubickou místnost – CAVE (Cave automatic virtual environment). Projekt začal jako diplomová práce Cruzové a zahrnoval volitelné (promítané) prostředí umožňující lidem vidět jejich vlastní těla a zároveň těla ostatních uživatelů.
V roce 1992 vytvořila Nicole Stenger projekt Angels, který reprezentoval první real-time interaktivní film, kde byly interakce uskutečňovány pomocí DataGloves (rukavice s trackováním) a headsetu s vysokým rozlišením. V tom samém roce vytvořil Louis Rosenberg Virtual Fixtures, systém virtuálního tréninku v Armstrong Labs v letectvu USA s využitím celého exoskeletu horní části těla, který umožňoval fyzicky realistickou smíšenou realitu ve 3D. Systém umožnil překrývání fyzicky reálných 3D objektů těmi virtuálními, registrované přímým pohledem uživatele na skutečný svět a produkoval první skutečný zážitek z rozšířené reality umožňující obraz, zvuk a dotek.
V roce 1994 byl firmou Sega vydán nový produkt, a to Sega VR-1, pohybový simulátor v zábavních centrech s arkádami SegaWorld. Sega VR-1 sledoval pohyb hlavy a představoval grafiku ve stereoskopickém provedení.
Nintendo v roce 1995 představilo Virtual Boy, konzoli, která představovala 270stupňový zážitek v místnosti nazývaný VET (Virtual Environment Theatre). Tato konzole prakticky přinášela větší požitek ze hry než u televize, nicméně i tak se Virtual boy stal se 770 000 prodanými kusy nejhůře prodávaným produktem od firmy Nintendo.
V roce 1999 podnikatel Philip Rosedale založil Linden Lab, aby vydal dodnes fungující a velmi známou hru Second Life. Pro ty z vás, kteří o hře neslyšeli, se jedná o virtuální svět, kde se můžete setkávat s kamarády, dělat nejrůznější aktivity a nebo si koupit pozemek a rozjet si například i své podnikání. Uživatelé v roce 2015 vydělali přibližně 60 milionů dolarů.
Současné VR headsety pro širokou veřejnost reprezentované HTC Vive a Oculus Rift S jsou velmi kvalitní. Někdo může namítnout, že kvalita obrazu není optimální a výdrž baterie je krátká. Tyto drobné nedostatky budou v řádech let odstraněny a například s haptickým oblekem si budeme moci dopřát skutečný VR zážitek, kterému naše oči doopravdy uvěří a naše tělo jej ucítí.
Dalším významným krokem, který pomůže s masivním šířením VR, může být oznámení nového dílu legendární série Half Life s názvem Half Life: Alyx. Přestože se nejedná o často až hystericky očekávané pokračování v podobě Half Life 3, máme tady po delší době novinku přitahující obrovské množství pozornosti a slibující neobyčejné VR zážitky.
Virtuální realita už je tu s námi přes 50 let. Blížíme se do fáze, kdy se bude VR stále více stávat součástí našich životů, podobně jako tomu bylo s mobilními telefony. Technologie VR má před sebou ještě kus cesty, a tak se můžeme těšit na větší rozlišení headsetů, delší výdrž baterie, nižší latenci i pořizovací cenu. Takže brýle nasadit a vzhůru k zážitkům a virtuálním zítřkům!
Pavel Přecechtěl
Jsem spoluzakladatelem projektu VReducation.cz, kde tvoříme vzdělávání pro firmy ve VR. Dále se zaměřujeme na školení na míru a realizujeme virtuální prohlídky pro realitní kanceláře. Také se starám o postprodukci videí ve VRMotion.cz, kde natáčíme, stříháme a postprodukčně upravujeme videa a spoty ve 360° v rozlišení 8K.