Představte si dobu, kdy námořní bitvy byly otázkou odvahy, štěstí a přesného oka kapitána, který vedl svou loď na krátkou vzdálenost k nepříteli, aby mohl vypálit z celé boční strany. Tato éra však skončila s nástupem moderních technologií a matematických výpočtů, které změnily námořní boj k nepoznání. V tomto článku se podíváme na přechod od tradičního dělostřeleckého souboje nablízko k pokročilým balistickým počítačům a přesnému míření palby, jež začala rozhodovala o osudech lodí a jejich posádek na desítky kilometrů daleko.
Být námořníkem nebo pirátem bylo do poloviny 19. století jednoduché: Nabíjelo se tak nějak podle zvyku, zaměřovalo se od oka – a protože každý kanón střílel jinak, kapitán navedl loď k nepříteli tak, aby se pálilo plnou boční salvou na poměrně krátkou vzdálenost – typicky na méně než dvě stě metrů. Chvíli se tak střílelo, než kapitán uznal, že nepřítel je už „očesaný“ – a následovalo přiražení k boku nepřátelské lodi a boj na její palubě.
V 19. století se ale začala výrazně zlepšovat děla, rostl jejich dostřel a přesnost. A to byl problém i pro milovníky tradičního boje, protože jakmile se do boje přimíchaly pozemní pevnosti, ty obvykle vytáhly větší kanóny s mnohem větším dostřelem – a dokázaly zasahovat lodi na velké vzdálenosti, na takové, že lodi nedokázaly efektivně odpovídat a pevnostní pozici vůbec trefit. A to ani nemluvím o tom komplikovanějším případu, kdy pohybující se loď střílela na velkou vzdálenost na jinou pohybující se loď!
V té době se rychle vyvíjela jak balistika, tak také matematika, která dovolovala přesně počítat zaměřovací prvky. Jak za Občanské války v USA (1861–1865) a za rusko-japonské války (1905) se ukázalo, že mířit kanón od oka prostě nestačí, že je třeba zasahovat i cíle, které vůbec dělostřelec nevidí a zná jenom jejich polohu. V té době se začal rozvíjet význam přesné nepřímé palby, což byl překvapivě komplikovaný problém, který vyžadoval matematicky vzdělané dělostřelce. Jejich úroveň radikálně rostla, v roce 1918 nasadilo císařské Německo dělo „Pařížanka“ s dostřelem až 130 kilometrů, jehož letová trajektorie procházela stratosférou, let byl tak dlouhý, že se musela zohledňovat rotace Země – a opotřebování hlavně tak velké, že se granáty vyráběly v číslovaných sériích, každý mírně odlišný. Tak komplikovaná balistika vyžadovala talentované matematiky – běžní dělostřelci alespoň museli pochopit základy a naučit se pracovat s tak zvanými balistickými tabulkami.
Jak jsem už zmínil, první počítač dějin, mechanismus z Antikytéry, byl vlastně mechanizací tabulek. Tento artefakt nebyl na konci 19. století ještě objeven, ale myšlenka, že by se tabulky daly mechanizovat, přišla v té době nezávisle znovu. Už na konci 19. století se poroto začalo uvažovat o balistických počítačích (Firing Solution Computer), které by zjednodušily měření, hledání v tabulkách a určení palebných prvků tak, aby to bylo rychlé a během zdlouhavých výpočtů nepřítel neodplul někam jinam.
Mezi lety 1902 a 1905 anglický viceadmirál australského původu John Saumarez Dumaresq navrhl pro Royal Navy mechanické zařízení z rotačních disků, které přepočítávalo vzdálenost a zdánlivý úhel mezi loďmi na jejich pohybové vektory – tomuto zařízení se proto říkalo „dumaresq“. Dumaresq byl sám velký inovátor, jako kapitán lodi HMAS Sydney svedl v únoru 1917 souboj s útočící vzducholodí Zeppelin – a to ho přimělo k myšlence, že by lodě měly mít vlastní obranné letectvo. Vypuštění letadla z lodi se mu povedlo v říjnu 1917 a 1. června 1918 se mu při boji u Heligoland Bight podařilo vypustit bojově letadlo na dva útočící německé letouny, přičemž jeho stroj jednoho z útočníků sestřelil!
V roce 1900 se vynálezce Arthur Pollen připletl k dělostřeleckému cvičení u ostrova Malta, které mělo tak žalostné výsledky, že ho to přimělo k práci na vlastním balistickém zařízením nazvaném Argo Clock. Šlo o poměrně komplikovaný systém, který měl spolupracovat s analogovým balistickým počítačem navrženým lordem Kelvinem. Gyroskopicky stabilizovaný systém Argo Clock kontinuálně sledoval pohyb vlastní lodi, ale také pohybující se nepřátelské lodi pomocí zařízení Rangefinder. Ta přenášela data do True-Course Plotter, zařízení, které dodávalo přesná data pro průběžné odhady dělostřeleckého řešení.
To, co Arthur Pollen vymyslel, sice udělalo docela dojem, ale bylo to drahé a komplikované – a námořníci chtěli stejně něco jiného. Proto se s Pollenem spojil námořní důstojník Frederic Charles Dreyer, který mu jako dělostřelec vysvětlil, co vlastně reálně potřebují – a ve spolupráci pak navrhli Dreyerův systém řízení palby (Dreyer Fire Control Table). Tento stroj byl navržený prakticky, vycházel z kombinace stereoskopického zaměřování, zakreslování kurzů a měření časů a všechno to integruje do jednoho stroje, který fungoval čistě mechanicky. Tohle bylo zařízení, se kterým námořníci pracovat chtěli, testovalo se v praxi, zkoušela se řada iterací, přičemž finální byla verze čtyři (Mark IV).
Dreyerův systém byl tak úspěšný, že od roku 1916 jím byly osazeny všechny velké lodě a přes svoje omezení a nedostatky se používal ještě ve Druhé světové válce. Později se systému začalo říkat Fire Control Computer a zahrnoval až 25 vstupů – pohybové kurzy, směr a rychlost větru, nabíjenou nálož střeliviny a podobě. Systém řízení palby a osobní odvaha, se kterou se Dreyer účastnil i vyhlášené bitvy u Jutska mu přineslo vysoká britská ocenění a také titul „sir“. Mechanické zaměřovací počítače se staly součástí všech lodí – a šlo o komplikované stroje vyžadující znalosti a koordinaci: Ještě za Druhé světové sledování cíle a balistické výpočty i s automatizací dělalo až 15 specialistů!
i
V AlzaMagazínu pro vás máme i další články ze série Počítače před počítači:
Zavedení mechanických počítačů znamenalo revoluci v námořní strategii, přičemž dřívější hrubá síla a blízké souboje byly nahrazeny municí s delším doletem a vyšší přesností. Tento posun vyžadoval nové dovednosti a znalosti od námořníků, kteří se museli naučit pracovat s komplexními zařízeními. Výsledkem byl dramatický nárůst účinnosti a efektivity námořního boje, který formoval podobu moderního vojenství.

Michal Rybka
Michal Rybka je publicista a nadšenec s 20 lety zkušeností v IT a gamingu. Je kurátorem AlzaMuzea a YouTube kanálu AlzaTech. Napsal několik fantasy a sci-fi povídek, které vyšly v knižní podobě, a pravidelně pokrývá páteční obsah na internetovém magazínu PCTuning.