Alza.cz
Zobrazit katalog

Průšvih jménem Anthem – jak probíhal vývoj a proč je hra (stále) tak špatná? (TÉMA)

Článek

Aktualizováno

Jak je na tom Anthem po měsíci a půl od vydání? Podařilo se Bioware opravit největší chyby? A především – jak se vůbec mohlo stát, že tak významné studio vydalo hru v takovém stavu? Na tyto i další otázky odpovídáme v rozsáhlém článku, ve kterém se dozvíte, jakými problémy si Anthem prošlo od oznámení až po vydání 22. února.

Přečtěte si také, jak jsme Anthem hodnotili v recenzi.

Anthem – proč je hra špatná; wallpaper: cover

Anthem (hra) | Anthem (IP)

Online akční RPG, looter shooter Anthem vyvíjí studio Bioware a vydává společnost Electronic Arts. Hra vyšla 22. 2. 2019 na PC, PS4 a Xbox One bez českého překladu. Hra obsahuje multiplayer. | Homepage


Články: | Recenze Anthem | Téma: Průšvih jménem Anthem – jak probíhal vývoj a proč je hra (stále) tak špatná?

Průšvih jménem Anthem – Obsah

  1. Nahlédněte pod pokličku komplikovaného vývoje Anthem
  2. Duben 2019: Anthem je stále tak špatnou hrou jako v den vydání
  3. Problémy Anthem začaly už v roce 2012
  4. V roce 2014 ožívá kult „Bioware magic“
  5. Do produkční fáze vstoupilo Anthem až koncem roku 2017
  6. Problém jménem Frostbite a EA
  7. Je Anthem důkazem úpadku Bioware?

Nahlédněte pod pokličku komplikovaného vývoje Anthem

• Téma: 12. 4. 2019 • Autor: Filip Němec

U online her založených na dlouhotrvající hratelnosti a lootu děláme po pár týdnech souhrnný článek, ve kterém se dozvíte o hře to nejdůležitější – jestli má dlouhodobý potenciál a zajímavý endgame obsah. Podobný článek byl v plánu i v případě Anthem, naivně jsem si totiž myslel, že se novinka od Bioware ještě dá zachránit. Zhruba měsíc a půl po vydání však sepisování něčeho takového zcela postrádá smysl. Anthem se totiž i přes množství patchů nezbavilo zásadních problémů. Některé chyby byly odstraněny či spíše zmírněny, vznikly však další. Jinak řečeno, koupi hry Anthem vám nemůžeme doporučit ani v případě, že vás (stejně jako mě) láká zábavně zpracované létání.

Zajímavější tak bude zjistit, proč vlastně Anthem dopadlo tak, jak dopadlo. Kde se stala chyba? Touto otázkou se v posledních dnech a týdnech zabývá značná část herní komunity, zdaleka největší vhled do situace však přinesl Jason Schreier ze serveru Kotaku, který se již v minulosti pídil po důvodech neúspěchu Mass Effect: Andromeda a má očividně úzké kontakty na mnoho lidí z Bioware. Díky tomu vyzpovídal více než dvacet současných či bývalých zaměstnanců, kteří poskytli cenná svědectví. Samozřejmě v anonymitě, současní zaměstnanci se bojí postihu, ti bývalí jsou zase vázáni mlčenlivostí. Nenapadá mě však pádný důvod článku jako celku nevěřit. Obzvláště, když jednotlivá svědectví nezávisle na sobě potvrzují jednu zásadní věc – Bioware má velké problémy.

Na rozsáhlý report Jasona Schreiera pak navázali další magazíny jako VentureBeat nebo Rock Paper Shotgun a zejména z těchto tří zdrojů se pokusíme poskládat komplikovanou mozaiku vývoje hry, která se sice do historie zapíše, byť celkem určitě nikoli způsobem, jaký si vývojáři z Bioware a vydavatel EA představovali. Ještě předtím se ale v rychlosti podívejme, jak si Anthem aktuálně stojí. Hraní se totiž i nadále, i když pouze kvůli vám čtenářům, věnujeme.

Anthem – proč je hra špatná; wallpaper: melee, pavouk

Bude za rok touto dobou ještě Anthem vůbec fungovat? Nebo se přeci jen podaří nemožné a hra se postupně tak zlepší, že se k ní hráči vrátí? To ukáže jen čas.

Duben 2019: Anthem je stále tak špatnou hrou jako v den vydání

Anthem má za sebou devět velkých patchů, které mnohé vylepšily. Ve většině případů však šlo o jednoduchá jednorázová řešení problémů, jež by se v prvé řadě tak zkušenému studiu vůbec neměla stávat. Třeba velmi otravný tethering, který způsoboval, že jste se nemohli vzdálit od ostatních spoluhráčů. Hlavní problémy však zůstávají a mnohdy se i prohlubují. Nudné a opakující se herní aktivity jsou běh na dlouhou trať, bohužel ani systém lootu nedoznal pořádných změn. Brzy po vydání sice autoři zvětšili jeho přísun, v rámci problému však šlo jen o malý ústupek a i nadále musíte trávit hodiny a hodiny farmením, abyste získali suroviny na nějakou lepší zbraň. Jednu jedinou zbraň. Jeden z patchů náhle vypadlý loot sice výrazně navýšil a to hráče skutečně potěšilo, nakonec se ale ukázalo, že šlo pouze o chybu, kterou vývojáři brzy opravili. Jako reakci na to majitelé hry uspořádali třídenní stávku.

Pokud si chcete i přes to všechno zahrát (protože, přiznejme si, základní hratelnost s javelin obleky je zkrátka zábavná), nabídka aktivit se smrskne na trojici Stronghold misí, jenže dvě z této trojice jsou výrazně těžší a delší, takže pokud vám jde o loot, budete točit neustále dokola pouze tu jednu. Pak tu jsou také denní legendární kontrakty, které zase trpí tím, že jejich obsah je v podstatě stále o tom samém (někam doleť, něco ubraň, tam to posbírej) a odměnou je navíc pouze jeden druh materiálu.

Anthem – proč je hra špatná; gameplay: stronghold mise Anthem – proč je hra špatná; gameplay: nabídka

Obrázek 1: Nabídka aktivit vypadá na první pohled bohatě, ve výsledku  jde ale pořád o to samé a často bez pořádné odměny. Obrázek 2: Anthem navíc stále trpí přílišnou složitostí všech nabídek a menu.

Bossové ze Stronghold misí už navíc negarantují po jejich zabití drop tzv. masterwork cores, což je materiál potřebný k výrobě toho nejlepšího vybavení. To je naprosto nepochopitelné rozhodnutí, se kterým souvisí i fakt, že hra sice nabízí tři těžké Grandmaster obtížnosti, ale v podstatě se nevyplatí hrát na druhý či třetí stupeň, protože odměna je totožná, přestože protivníci jsou o dost silnější. Mnoho změn pak působí spíše jako nechtěné bugy, protože nejdou racionálně pochopit. Například po jednom z patchů začaly zhruba z poloviny truhel ve Stronghold misích a volné hře padat namísto předmětů pouze embers, což je jeden poměrně běžný druh materiálu. Nakonec, některé změny jsou opravdu bugy, jak přiznal například Jesse Anderson, komunitní manažer hry Anthem, na twitteru. Stává se například, že vaši spoluhráči mohou sebrat váš loot, který se vám ale vloží do inventáře.

Zkrátka a dobře, nic se neobrací k lepšímu a celkovému pohledu na hru i studio Bioware nepomáhají další přešlapy „mimo“ hru. Jeden z velmi oblíbených streamerů jménem Gladd, který získal popularitu především hraním Destiny a drží několik světových rekordů, také hojně streamoval Anthem, u hry se poměrně bavil a dělal jí skvělou reklamu. Nicméně využil při hraní jeden z bugů, za což dostal ban. Známý influencer kauzu samozřejmě uveřejnil na internetu a přístup do hry mu byl posléze navrácen, přestože ho ale Anthem bavilo (oproti jiným streamerům), neplánuje se ke hraní vrátit. I zde můžeme vidět špatný přístup ze strany Bioware, protože tyto případy nejsou ojedinělé. Bungie, autoři Destiny, se za podobné bugy omlouvají a naopak děkují za jejich odhalení. Natož aby někoho trestali.

Anthem – proč je hra špatná; gameplay: zbraně Anthem – proč je hra špatná; gameplay: mikrotransakce

Obrázek 1: Loot je stále naprosto bez špetky něčeho zajímavého, zapamatování si hodného. Zbraně ničím nevynikají a všechny vypadají velmi podobně. Obrázek 2: Kosmetické balíčky si lze pořídit i za herní měnu. Abyste ale našetřili i na obyčejný vinyl pro javelin, čekají vás hodiny nudného grindu.

Problémy Anthem začaly už v roce 2012

Od konce února 2019, kdy Anthem vyšlo, si hráči kladou otázku: „Jak se tohle vůbec mohlo stát?“ Je šokující, že tak obdivované studio mohlo vydat něco až tak špatného, nedodělaného a s množstvím základních chyb pro daný žánr. Je to zejména článek Jasona Schreiera z Kotaku, který na celou kauzu vrhá nové světlo a vše najednou začíná dávat smysl. Problémy hry, jenž má v současnosti pro Bioware úděsných 58 % na Metacritic (PC verze), se datují už do roku 2012. Tehdy se to, co dnes známe jako Anthem, nazývalo projektem Dylan (takto jej pojmenoval Casey Hudson, strůjce série Mass Effect. Odkazoval se na legendárního muzikanta, stejně jako on se měla hra totiž stát legendou). Pracovalo na něm však velmi málo lidí, většina studia totiž dokončovala Dragon Age: Inquisition.

Už v roce 2012 přitom bylo naplánováno, že půjde o multiplayer střílečku zasazenou do prostředí nehostinné planety, po které se bude hráč pohybovat v moderním, ale uvěřitelném obleku, jenž měl být vytvořen podle reálných návrhů NASA. Pointou bylo vydat se na výpravu, přežít a vrátit se úspěšně zpět do bezpečí, díky čemuž hra dostala někdy v letech 2012 – 2014 název Beyond, odkazující právě na důležitost toho „tam venku“. O využití looter shooter prvků však v této době nepadlo ani slovo, což samo o sobě naznačuje, proč v tomto směru Anthem absolutně nefunguje.

Anthem – proč je hra špatná; screenshot: Dylan Anthem – proč je hra špatná; screenshot: Dylan, láva

Původní návrhy už sice mluvily o multiplayer střílečce, mělo však jít o poměrně realistický survival.

Do roku 2014 se však na hře pracovalo spíše teoreticky, neboť každý, kdo mohl, se účastnil dokončování Dragon Age: Inquisition. V témže roce navíc ze studia odchází Casey Hudson, otec původní myšlenky, kterého nahradil Jon Warner pracující dříve pro Disney. Hudson ve svém dopise studiu napsal, že základy nové značky jsou již položeny a tým se může posunout k realizaci nápadů titulu, jež označil za „hru, jež redefinuje interaktivní zábavu“. Jak ale prohlásil jeden z veteránů studia, Hudson byl pro Bioware něco jako Jean-Luc Picard pro vesmírnou loď Enterprise. Jinak řečeno, sebelepší posádka bez svého kapitána nemohla efektivně fungovat, což se brzy projevilo.

V roce 2014 ožívá kult „Bioware magic“

Mezitím vychází Dragon Age: Inquisition, a přestože má mnoho problémů a odpůrců, nakonec získá několik cen Hra roku a ve studiu tak ožívá pojem „Bioware magic“. Opět se totiž ukázalo, že studio dokáže během posledních měsíců a týdnů před vydáním nemožné a z kusu nefungujícího kódu nakonec udělá úspěšný titul. Z určitého pohledu však šlo právě o moment, kdy ego studia (resp. jeho vedení) vzrostlo nejvýše. Nyní volní autoři Inquisition začali pracovat na Beyond, jenže ubíhaly měsíce a z mnoha a mnoha konceptů nic reálného nevzniklo. Neustále se vyjímaly a poté zase zapracovávaly některé mechaniky takovým způsobem, že se vždy celý kus hry od začátku předělal. Několikrát bylo dokonce vypuštěno létání, se kterým si nikdo nevěděl moc rady a podobně na tom byl i příběh.

Teaser na neoznámený titul od Bioware z E3 2014

První záběry ze hry jsme mohli vidět už v roce 2014, aniž bychom zatím věděli, oč jde. Z videa je evidentní, že s vizuálním stylem finální hry nemá ukázka společného prakticky nic. Autoři v něm dokonce mluví o „městech“, ve hře je ale nakonec pouze jedno město – pevnost Tarsis. I zde se tedy evidentně škrtalo.

Příběhu se posléze chopil David Gaider, autor scénáře série Dragon Age, ale i tentokrát se vše neustále předělávalo, vedení nebylo s ničím spokojeno, a tak Gaider v roce 2016 z Bioware odešel a příběh se začal psát od začátku. Už zase. Navíc se plně začala projevovat absence Caseyho Hudsona, nikdo totiž pořádně nevěděl, na čem vlastně pracuje, jaká je celková vize. Nadto byl právě dokončován Mass Effect: Andromeda, jenž zase odsál množství pracovních sil, neboť se absolutně nic nestíhalo. Po vydání hry se opět provalilo, že vývoj Andromedy byl v extrémním zpoždění (na produkční fázi se prý začalo pracovat jen 18 měsíců před vydáním), a protože už výsledek nebyl přijat tak dobře jako předchozí Dragon Age, práci na Anthem začalo daleko více sledovat Electronic Arts, jakožto společnost vlastnící Bioware. Kouzlo Bioware začalo pohasínat.

Jak se vývoji hry daří, se přijel podívat Patrick Soderlund, který v té době vedl Worldwide Studios v Electronic Arts a po zahrání vánočního dema (v Bioware je zvykem, že každá aktuálně vyvíjená hra dostane demoverzi, kterou si přes vánoční svátky mohou zaměstnanci zahrát a podělit se o zpětnou vazbu) prohlásil, že to, co si zahrál, je nepřijatelné. Zaměstnanci Bioware tak nechali všeho, co do té doby dělali, a začali pracovat na „ukázce pro Soderlunda“. Za šest týdnů ve studiu zvládli nemožné (mimo jiné zase vrátili do hry létání), Soderlund se na jaře 2017 do Bioware vrátil a s výsledkem byl spokojený.

Rok 2017 tak byl pro Bioware zcela zlomový. Ono uměle vytvořené demo jsme nakonec mohli vidět v upravené verzi na E3 v roce 2017. K této výstavě v Los Angeles se pojí také informace o tom, že do této chvíle se hra ještě stále jmenovala Beyond. Prezentující na E3 dokonce dostali trička a další merchandise s logem hry, jenže jen pár dní předtím studio zjistilo, že na název Beyond by bylo složité či úplně nemožné zařídit licenci, a tak se narychlo vybral „záložní“ název Anthem. Na první pohled to zní jako vtipná historka, jde ale zároveň o další z mnoha příkladů neefektivní práce studia. Pokud začnu pracovat na nové značce, nejdříve si ověřím nebo rovnou zaregistruji název. V Bioware se to však začalo řešit téměř až 5 let po tom, co se na hře začalo pracovat.

Anthem – představení hry na E3 2017 (gameplay)

Demo pro Patricka Soderlunda bylo základem pro ukázku, která na E3 2017 Anthem představila světu. Ten okamžitě užasl nad tím, co se na nás chystá, dnes už však víme, že realita tak úžasná není.

Do produkční fáze vstoupilo Anthem až koncem roku 2017

Někteří zaměstnanci Bioware díky E3 prezentaci alespoň konečně zjistili, na čem to vlastně pracují a co je cílem hry. Problémy ale pokračovaly. Po dokončení Andromedy začaly na Anthem pracovat všechny týmy Bioware („domácí“, složený z veteránů v Edmontonu, pak montrealský, jenž dodělal Andromedu a autoři Star Wars: The Old Republic z Austinu), jenže skutečná týmová práce nikdy nevznikla. S trochou nadsázky by se dalo říci, že každý tým pracoval na své verzi hry a tak když kupříkladu tým z Austinu přišel s výtkami vůči multiplayeru, na jejich připomínky podložené zkušenostmi s online hrami nikdo nedbal. A byli to právě vývojáři z Austinu, kteří posléze prohlásili, že vlastně po celou dobu neměli tušení, na čem pracují, přestože se podíleli třeba i na příběhu.

Anthem – proč je hra špatná; screenshot: Concept Art exoskelet

Jeden z uniklých koncept artů ukazuje velmi zajímavý javelin, který se do finální hry pravděpodobně nedostane. Právě obleky a celé létání bylo mnohokrát upraveno.

Ve studiu se vedení sice uklidňovalo svým „Bioware magic“, na podzim roku 2017 však hra stále nebyla v produkční fázi, a tak se datum vydání (tehdy ještě stanovené na konec roku 2018) rozhodně nestíhalo. EA tak povolilo nejpozdější datum vydání na březen 2019, nicméně i toto datum se zdálo jako nereálné a nyní už díky tomu víme, proč Anthem vyšlo v takovém stavu, v jakém vyšlo. Zkrátka to nebyla dodělaná hra. V průběhu vývoje pak stále chyběl někdo, kdo by celý projekt řídil. Když totiž něco nefungovalo, celý kus hry se vyhodil do koše a začal dělat od začátku, místo toho, aby se jen upravil. Vznikl by tak kompromis, ale stihlo by se datum vydání.

Finální tvář hry tak má na svědomí do značné míry Mark Darrah, který do té doby pracoval na novém Dragon Age, projekt byl však zrušen a Darrah převelen právě k Anthem, kde usedl na post výkonného producenta. Projekt tak měl konečně někoho, kdo dokázal rozhodovat a proces vývoje řídit. Zhruba ve stejné době se také do Bioware vrátil Casey Hudson a to na pozici generálního manažera Bioware. Podle prohlášení vývojářů byla začátkem roku 2018 implementována jediná mise, neexistoval žádný loot, vlastně nebylo ani co testovat. A když ano, nešlo to přes servery, které byly tak nestabilní, že se Anthem testovalo v offline režimu. Ano, online hra se testovala offline. Čas se však krátil a řada zaměstnanců studia měla psychické problémy v důsledku stresu, některá prohlášení dokonce hovoří o místnostech, kam se mohl kdokoli jít vyplakat a poté pokračovat v práci.

Anthem – proč je hra špatná; gameplay: obličejové animace

Vývojáři měli v posledních měsících takový skluz, že performance capture obličejových animací se prý natáčel pouze na jeden pokus, více času zkrátka neměli. Ze stejného důvodu také postavy v dialozích občas řeknou něco nesmyslného – druhá alternativa totiž nebyla nikdy nahrána, hra ji jednoduše neobsahuje.

Rád bych připomněl, že cílem tohoto článku není strefovat se do Bioware. Ano, studio poněkolikáté nezvládlo vývoj velké hry a situace si vyžaduje změny. Měsíc a půl po vydání si to pravděpodobně uvědomil i Casey Hudson, který v dopise zaměstnancům přiznal, že jeho úkol udělat z Bioware místo, kde se bude dobře pracovat, selhal. Ještě předtím ale Bioware vydalo oficiální vyjádření, ve kterém je nepovedený vývoj popřen a naopak prohlašuje, že podobné články (jako Jasona Schreiera z Kotaku) neudělají herní průmysl lepším. Osobně si však myslím, že to je úplně naopak. Na problémy je třeba upozorňovat, jinak se nikdy nebudou řešit. A proč je vůbec oficiální vyjádření v podstatě opakem toho, co napsal Hudson zaměstnancům, je záhada, nicméně takto občas korporát funguje.

Problém jménem Frostbite a EA

Na vině však v případě špatného vývoje Anthem není pouze Bioware. Aby skládačka událostí byla úplná, je třeba vnést do hry ještě element zvaný Frostbite. Právě dříve zmíněný Patrick Soderlund totiž prosadil, že všechny hry od Electronic Arts a jejich studií budou využívat engine Frostbite, který stvořilo švédské studio EA DICE (zde dříve Soderlund působil jako CEO), což se samozřejmě EA hodilo, protože by celý moloch ušetřil finanční prostředky za licence jiných enginů či za vývoj vlastního.

Jenže Frostbite byl vytvořen pro akční střílečky z pohledu první osoby, což není ani Anthem a ani Dragon Age nebo Mass Effect. A je to právě Frostbite, co extrémním způsobem zdržovalo vývoj DA: Inquisition a ME: Andromeda. Engine navíc trpěl nedostatkem dokumentace, a když si přidáte ještě to, že nikdo z Bioware na jeho vývoji nepracoval, není divu, že spousta základních věcí zkrátka nefungovala. Za opožděný vývoj Anthem sice může Bioware, ale když se vám práce pod rukama sype ještě kvůli enginu, který vám shora nařídí používat a ten vůbec neodpovídá vašemu žánru, opravu to je na odběhnutí si do místnosti nářků.

Anthem – proč je hra špatná; screenshot: Concept Art svět

Vedle létání se vývojářům docela povedlo stvořit i zajímavý svět, zásadním nedostatkem je však prázdnota veškerého prostředí a absence zajímavých aktivit. To už na engine jen tak nesvedete.

DICE sice poskytuje technickou podporu dalším studiím pod hlavičkou Electronic Arts, jenže v té době na Frostbite přecházela také série FIFA, která je pro EA zlatým dolem, takže dostupné síly pomáhaly naroubovat na neohebný engine zelený pažit, zatímco ten vesmírný nikoho nezajímal. Byl to až Soderlund, jenž na základě špatného vánočního dema poslal do Bioware „strike team“ z DICE, jenž pomohl nejen s vizuálem hry.

Rozhodnutí EA z našeho pohledu působí jako čistý kalkul. Za každou cenu ušetřit (tedy vydělat co nejvíce), bez ohledu na to, jak bude vývoj komplikovaný nebo finální produkt špatný. S adaptací na Frostbite mělo problémy i již zavřené studio Visceral Games, ale engine nebyl jediný klacek, který EA hodilo Bioware pod nohy. V době, kdy už se na hře pracovalo, přišel pokyn z velení, že všechny hry vytvořené pod EA musejí být schopny vydělávat dlouhodobě, jinak řečeno: „Musíte tam dát mikrotransakce“. Je jedno, že EA dostalo od hráčů pořádný výprask za to stejné u Star Wars Battlefront II i dalších her. V Bioware tak museli implementovat něco, co sami nechtěli, do hry, která ještě vůbec nefungovala.

Anthem – proč je hra špatná; screenshot: Concept Art voda

Můžeme se jen domnívat, jestli hlavním problémem Bioware byl špatný engine, neschopnost managementu nebo něco úplně jiného. Důležité však nyní je, jestli se z chyb poučí nejen Bioware, ale snad také EA.

Je Anthem důkazem úpadku Bioware?

Úplnou pravdu o vývoji Anthem se nejspíše nikdy nedozvíme, je však zřejmé, že Bioware není bez viny, přestože hodit celou tíhu dnes již evidentního selhání pouze na jejich bedra by bylo krátkozraké. Současná situace může celé studio položit (to však vyloučil dnes již bývalý kreativní ředitel Jamese Ohlen, který koncem roku 2018 opustil Bioware po 22 letech) nebo naopak posunout k lepším zítřkům. Doufáme samozřejmě v to druhé a zároveň litujeme, že Anthem dopadlo tak, jak dopadlo. Jak by totiž mohlo ono fantastické létání vypadat v rámci proměnlivých misí, živoucího světa a lákavého lootu, to si raději, abych nemusel zamáčknout slzu, ani nebudu představovat.

Současná situace je taková, že to, co zbylo z původního jádra studia (během roku 2018 odešlo mnoho zaměstnanců, včetně dlouholetých veteránů a montrealský tým pracující na Andromedě byl dokonce rozpuštěn), se pustí do dalšího Dragon Age, zatímco „B tým“ z Austinu se nyní snaží o resuscitaci hry, která měla podle původních plánů redefinovat interaktivní zábavu. Jakým směrem se bude osud studia i Anthem ubírat, ukáží následující měsíce. Věříte ještě v záchranu Anthem? Dejte nám vědět v komentářích.

• Zdroje: ea.com, blog.bioware.com, gameinformer.com, gamereactor.eu, kotaku.com, metacritic.com, reddit.com, rockpapershotgun.com, twitter.com, YouTubeventurebeat.com

i Mohlo by vás zajímat
Vytisknout
P-DC1-WEB18
Zavoláme Vám a odborně poradíme
+420 225 340 111
Dotaz na objednávku
Dotaz na zboží
Prosím zadejte svůj telefon:
Zavolejte mi
Zkuste naše cookies My, společnost Alza.cz a.s., IČO 27082440 používáme soubory cookies a další údaje k zajištění funkčnosti webu a s Vaším souhlasem i mj. k personalizaci obsahu našich webových stránek. Kliknutím na tlačítko „Rozumím“ souhlasíte s využívaním cookies a dalších údajů vč. jejich předání pro zobrazení cílené reklamy na sociálních sítích a reklamních sítích na dalších webech.
Více informací Méně informací
Alzak icon