• Autor: Filip Němec
Série Horizon se stává jednou z velkých značek PlayStationu. Po dvou skvělých hrách se na nás chystá rozšíření Burning Shores pro druhý díl, ve vývoji je i čistě multiplayerový titul a spekuluje se také o MMO od NCSoftu. Rozšířit univerzum postapokalyptického světa budoucnosti a zároveň ukázat možnosti headsetu PlayStation VR2 chce Horizon: Call of the Mountain, na který jsme se podívali v naší recenzi.
zdroj: Sony
Upozornění: Screenshoty nezachycují skutečnou kvalitu obrazu. Snížena je zejména ostrost a výrazně i zorné pole. Přiložené screenshoty jsou tak spíše ilustrativního charakteru a plně nereprezentují to, co vidíte při hraní.
Postapokalyptický svět série Horizon mě už před lety učaroval a dodnes patří k mým nejoblíbenějším, a protože mám rád i hraní ve VR, Horizon: Call of the Mountain z lineupu PS VR2 her pro mě bylo titulem číslo jedna. Moje první hodinka ve hře se však nesla ve znamení mírného rozčarování (ale rozhodně ne vyloženě zklamání), protože i když si Call of the Mountain zachovává omamnou vizi postapokalyptického světa, díky své podstatě VR titulu jde o dočista jinou hru.
Je pochopitelně dobře, že se autoři nesnažili pouze překlopit klasickou hratelnost do VR prostředí, ale naopak vymysleli takovou herní náplň, která se pro virtuální realitu nejvíce hodí. Ve výsledku sice neděláte nic, co by nedělala Aloy v předchozích dvou velkých dílech, tedy boj pomocí luku a lezení po skalách, ovšem díky podstatě virtuální reality zmíněné aktivity probíhají úplně jinak. Nedržíte jen tlačítko směrem, kterým chcete šplhat. Natahujete ruce k úchytům a držíte se tak pevně, abyste nespadli do propasti pod vámi.
zdroj: vlastní
Když se před vámi najednou zjeví obrovské kovové čelisti gigantického thuderjawa, pochopíte, že zážitek z Call of the Mountain bude úplně jiný než z předešlých dvou velkých dílů série.
S počátečním rozčarováním souvisí také příběh. Paradoxně vůbec nejde o výměnu hlavní postavy, kterou poprvé není Aloy… i když se s ní hned na začátku hry osobně potkáte. Protože vše prožíváte z pohledu vlastních očí, netřeba se příliš trápit tím, že hrajete za Ryase, bývalého člena kmene Shadow Carja, který nemá úplně dobrou pověst a příběh Call of the Mountain je tak trochu jeho cestou za vykoupením. Ryas je ve skutečnosti docela sympaťák, a protože vše prožíváte z jeho pohledu, tak nějak přirozeně se stanete jedním.
Problém mám spíše s nezáživností příběhu a jeho nulovou důležitostí pro celou sérii. Místo toho, aby autoři využili šance vyprávět třeba i jednu z menších zajímavých linek, po dohrání hry jsem se přistihl, že jsem příběh prakticky vůbec nevnímal a byť jsem fanoušek série, neměl pro mě téměř žádný význam. Plochost příběhu překonává snad jen nečekaně rychlý nástup závěru a promarněná šance přinést do série nové zajímavé vedlejší postavy. Žádný z představených nováčků mě nedokázal oslovit, ale užíval jsem si alespoň přítomnost těch, které stihly vykreslit předchozí dva díly, jako třeba sluneční král Avad a pochopitelně Aloy. Horizon: Call of the Mountain má své kvality někde úplně jinde.
zdroj: vlastní
Úvodní setkání s Aloy je jedním z mála pomrknutí k předešlým dílům.
Hra je totiž především skvělou ukázkou toho, co PS VR2 dokáže. A protože je Ryas přeborníkem ve střelbě z luku a šplhání, právě tyto dvě činnosti hrají hlavní roli. Předně je třeba upozornit, že Horizon: Call of the Mountain je zcela lineární hrou, která jen zřídka kdy nabídne alespoň dvě cesty ke stejnému cíli, a tak většinou půjdete rovnou za nosem. Díky lezení po vrcholcích hor a nádherným výhledům ale iluze velkého otevřeného světa funguje dobře, takže to není nijak na škodu.
Co by ovšem mohlo řadu hráčů odradit nebo jim alespoň lehce znechutit hraní, je poměrně velká koncentrace šplhání. Pokud jste se podobně jako já hrnuli do hry natěšeni na střelbu z luku, což je jedna z oblíbených aktivit ve virtuální realitě, zaskočí vás docela dlouhý šplhací úvod, který je ale dechberoucí jako téměř celá hra. Šplhání funguje přesně tak, jak byste čekali – musíte natahovat ruce směrem k výstupkům na skalách či jiných objektech a stiskem triggeru se chytit a tímto způsobem ručkovat po skalních útvarech, slaňovat po lanech nebo šplhat po liánách.
zdroj: vlastní
Kdo trpí závratěmi, ať se při lezení raději nedívá pod sebe.
A když už začnete mít pocit, že toho šplhání je opravdu už hodně, hra se vytasí s nějakou novou mechanikou. Třeba nutností přeskočit průrvu a chytit se za letu lana nebo skalního útesu, což si užijí zejména hráči trpící strachem z výšek. Časem se přidají třeba cepíny, se kterými budete lézt po zvětralých stěnách, vystřelovací hák pro zhoupnutí se nebo přitahování předmětů či házecí lano, s nímž si vytvoříte cestu přes jinak neprostupné průrvy a další gadgety.
Šplhání, ručkování a skákání je poměrně variabilní, ale přeci jen je ho ve hře tolik, že se může někomu časem zajíst. Na druhou stranu tyto enviromentální puzzly, kdy si musíte nejen hledat cestu, ale svým pohybem ji skutečně fyzicky také absolvovat, patří k tomu naprosto nejlepšímu v dnešních VR hrách. Výsledný zážitek kazí jen občas problematické snímání rukou, takže se občas chytnete skály nebo předmětu v nepřirozeném úhlu, ale nejde o nijak zásadní problémy, které byste neznali z jiných VR her.
zdroj: vlastní
Zatímco na papíře může lezení po skalách působit nudně, ve skutečnosti jde o zábavnou, vcelku variabilní a také fyzicky náročnou činnost.
Osobně bych se nezlobil, kdyby toho lezení bylo o něco méně na úkor soubojů, respektive střelby z luku, která je zkrátka fenomenální. Lukostřelba se stala ikonickou činností už v dřevních dobách virtuální reality, protože sahání pro šípy do imaginárního toulce a natahování tětivy se dá pomocí VR vcelku realisticky zpracovat. Ovšem výsledek v Call of the Mountain mě překvapil ještě více, než jsem sám čekal.
Může za to přesné ovládání a zejména adaptivní triggery, které při napínání tětivy kladou odpor, dobře fungující snímání pohybu vašich rukou zase dává skutečně pocit, že držíte luk, s nímž můžete libovolně manipulovat. Co z vás ale udělá skutečného lukostřelce, je sledování pohybu očí, podle něhož hra pozná, na co přesně míříte. Ačkoli to tak může znít, nejde vyloženě o automatické míření, stále musíte poměrně přesně nasměrovat celý luk na terč, ale netřeba už složitě uvažovat nad trajektorií šípu, která ve hrách často stejně neodpovídá vámi předpokládané realitě. Výsledkem je tak velmi zábavná, efektivní, ale zároveň rozhodně ne snadná střelba z luku.
zdroj: vlastní
Ve hře se stihnete utkat s velkou částí robotických stvoření, které můžete znát z hlavních dvou dílů.
Díky velmi zdařilému vtažení do hry se naučíte trefovat statické terče na první pokus poměrně rychle, ale když proti vám vyběhne jeden z kolosálních robodinosaurů, i otrlejší VR hráči sebou škubnou úlekem. Souboje jsou totiž nejen zábavné, ale i pohlcující. Připomínají hraní klasického Horizonu na vyšší obtížnost, protože je velmi důležité uhýbaní útokům, skenování slabých míst nepřátel a využívání výbušných, elektrizujících nebo pancéř odtrhávajících šípů.
Na druhou stranu souboje zároveň ukazují, že VR zkrátka není připraveno na plnohodnotný způsob hraní. Probíhají totiž vždy v prostoru připomínající kruhovou arénu, přičemž pohybovat se můžete pouze po jejím obvodu. Přicházíte tak o možnost volného pohybu, což působí sice svazujícím dojmem, ale vlastně jde o docela elegantní řešení, jak dát soubojům řád, protože pokud byste se mohli volně pohybovat, v lepším případě by vás robobijec během pár sekund zabil, v horším případě byste ve svém obývacím pokoji naběhli hlavou do zdi při snaze uhnout kovovým drápům ravagera.
zdroj: vlastní
Přilétající energetické střely od shell-walkera jsou tváří v tvář daleko děsivější. Naštěstí se jim dá vyhnout.
Na celkovém zážitku má největší podíl kromě šikovně navrženého ovládání bezprecedentní vtažení do hry. Nejde jen o samotnou podstatu VR, tedy že jste přímo uvnitř všeho dění, vše prožíváte z pohledu hlavní postavy a nejste pouze pozorovatelem. Svět kolem vás je plně interaktivní, na většinu věcí si můžete sáhnout, vzít je do ruky, zahodit nebo třeba rozbít. Můžete malovat po zdech, skládat kameny na sebe, hrát na hudební nástroje nebo rozbíjet nádobí, když se vám zachce.
Stejně tak léčení i crafting nových zbraní nebo šípů probíhá hezky ručně, vše ale příjemně zapadá do světa série Horizon, takže nemáte nikdy vyloženě pocit, že autoři něco přidali, jen aby ukázali nějakou novou funkci PS VR2. Hra obsahuje spoustu drobností, které vám ani nijak záměrně neukazuje, nemají žádné zvláštní využití a přijdete na ně často úplně mimoděk. Omylem jsem například zjistil, že postavy reagují na pohyb vašich rukou a velmi šikovně rovněž působí detekování pohybu prstů pomocí kapacitních senzorů. Můžete tak dát ruku v pěst, zamávat, nebo zdviženým palcem dát všem najevo, že jste jednička.
zdroj: vlastní
Nechybí ruční výroba šípů nebo malování na zeď.
K sérii Horizon patří pochopitelně také nádherné výhledy i skvělá grafika a nic z toho nechybí ani v Call of the Mountain. Rozhodně jde o jednu z vizuálně nejpůsobivějších her pro PS VR2, výsledný pocit ale přeci jen sráží pár technických nedokonalostí. Zejména textury v dáli, jako jsou hory nebo vodopády, nejsou příliš ostré a detailní. Často také nepříjemně překvapí stíny mizející a objevující se v bezprostřední blízkosti.
zdroj: vlastní
Zejména velké objekty v dálce nepůsobí příliš detailně.
Jako celek je ale vizuální stránka podmanivá a nutno dodat, že to, co byste při klasickém hraní na televizi rychle odsoudili, ve VR si díky vtažení do hry mnohdy ani nevšimnete. Zároveň oceňuji i detaily, jako je třeba možnost odhrnovat trávu, ve které se schováváte. Výsledný pocit ze hry dokresluje už tradičně skvělá hudba nejen během soubojů, ale také při horolezeckých pasážích, kdy s tím, jak se blížíte vrcholu, příjemně graduje.
zdroj: vlastní
Hra si drží pestrou grafickou paletu jako velké díly, a tak každé prostředí působí velmi poutavě.
Po úvodním rozčarování, že se v Horizon: Call of the Mountain víc šplhá, než střílí, a že příběhově nejde o nijak zásadní součást série, mě hra skutečně pohltila, a to neříkám jako někdo, kdo se snadno nechá opít virtuálním rohlíkem a jednoduchými wow momenty. Komplexních a dobře fungujících titulů, jako je Call of the Mountain, ve VR příliš mnoho není. Někdo by mohl hře vytýkat také její délku, závěrečné titulky totiž uvidíte po zhruba sedmi hodinách hraní, což by na klasický titul bylo skutečně málo, ale protože hraní ve VR si už ze své podstaty dávkujete, dohrání mi ve výsledku trvalo pár dní.
Ve hře navíc najdete i střelecké výzvy, kde můžete s kamarády soutěžit na body, horolezecké závody ve šplhání na čas a také Horizon safari, kde se projíždíte na loďce a kocháte se nádherným světem a děsivými robodinosaury, což slouží i jako skvělá ukázka VR technologie třeba pro návštěvu. Ostatně Call of the Mountain se nemusíte bát, pokud jste ve VR noví, její komplexnost by vás totiž neměla odradit. Titul nabízí neuvěřitelné množství nastavení, úprav ovládání a asistencí, takže si pravidla hry můžete ohnout podle svých zkušeností a uzpůsobit si ovládání a pohyb třeba v případě, že vám hraní dynamičtějších her ve VR nedělá dobře.
zdroj: vlastní
I v případě Call of the Mountain neustále narážíte na pozůstatky starého světa a velké bitvy, která se na jeho konci odehrála.
Je pravda, že v rámci série je Call of the Mountain poměrně zbytečné, tedy zejména po stránce příběhu a vykreslení celého světa. Ale svou hratelností jde o skvělý VR titul schopný vtáhnout vás nádhernou grafikou, zábavnými mechanikami a interaktivitou celého světa. Díky skvěle zpracované střelbě z luku se navíc do hry budu i nadále vracet prostřednictvím střeleckých výzev, zatímco Horizon safari s chutí pustím návštěvě, která bude křičet ze strachu, že je zašlápne ohromný tallneck.
• Zdroje: Vlastní
Závěrečné hodnocení
Tato recenze byla napsaná pro PS VR2 verzi hry. Klíč k recenzi poskytl český distributor PlayStation CZ.
Horizon: Call of the Mountain vás vtáhne do hry skvěle zpracovanou střelbou z luku, zábavným lezením po skalách a pohlcující interaktivitou okolního prostředí. I přes své nesporné kvality v rámci VR her ale musí fanoušci série počítat s tím, že příběhově hra nijak nevyniká a někoho by mohla zaskočit také skutečnost, že se v Call of the Mountain víc leze po skalách, než střílí z luku.
Klady
Zápory
Hry byly mým nejlepším přítelem i milenkou již od dětství. O hrách jsem začal psát už na střední škole, čímž jsem vysedávání u herních strojů ospravedlňoval nejdříve před rodiči i přítelkyní a nyní před manželkou. V minulosti jsem ve formě textu i herních pořadů přispíval pro magazíny jako Games.cz, Eurogamer.cz či Zing.cz. V Alza Magazínu a GEMu mám na starosti herní konzole všeho druhu, videoobsah a z her pak zejména závody. V osobní rovině jsem navíc hlavním strůjcem vyostřených diskusí mezi konzolisty a PC Master Race, do které jsem se nenápadně také přidal, přestože moje herní srdce bije zejména pro pohodlné gaučové hraní.