Dnes považujeme ovládání myší za naprosto běžnou věc. Když se ale objevil první prototyp myši, vytvořené počítačovým vědcem Douglasem Engelbart, byla to skutečná revoluce. Do té doby totiž panovala představa, že se člověk dívá na místo, na které ukazuje – a tak se pro ovládání na grafických obrazovkách používalo hlavně světelné pero.
Světelné pero se přiložilo k obrazovce – a na základě snímání elektronového paprsku a nebo jiného principu se určilo místo, na které uživatel ukazoval. Byl to drahý systém, který se nedal implementovat jednoduše – a mělo se za to, že dává smysl pouze u vojenských, vědeckých a technických aplikací. Na co by kdo potřeboval pero při vkládání textů a nebo dat?
Myš, kterou představil Douglas Engelbart, byla založena na myšlence, že uživatel sleduje kurzor na obrazovce a pohybuje s ním pomocí jednoduchého zařízení, které drží v ruce. Původní myš byla dřevěná, se dvěma kotouči, výrobně laciná – a tím, že byla nezávislá na obrazovce, se dala nasadit prakticky u každého počítačového systému.
Douglas Engelbart byl vizionář, který se zabýval myšlenkou augmentace. Dnes toho slovo známe jako součást obratu augmentovaná realita (AR), což jsou brýle, které míchají počítačem generovaný obraz do reality. Augmentace ale znamená doslova rozšíření, zvýšení schopností, učinění mocnějším. Engelbart byl přesvědčen, že správné je takové ovládání, které nevyžaduje žádné učení – a proto jeho tým vyvinul systém grafického ovládání, který předvedl 9. prosince 1968 na konferenci Computer Society's Fall Joint Computer Conference v San Franciscu. Jeho ukázka ovládání myší, videokonference a spolupráce pomocí vzdálených počítačů přes počítačovou síť byla tak revoluční, že se jí dnes říká „Matka všech dem“ (The Mother of All Demos).
Demonstrace to byla tak pokroková, že zpočátku neměla vlastně úplně žádný dopad. Extrémní pokrok vyžadoval výkonný hardware – a tak se stalo, že když se Xerox, pod který výzkumné středisko patřilo, rozhodl uvést revoluční Xerox Alto (1973), byly výsledky velmi slabé – vyrobilo se jen 2000 kusů počítače, který byl pokrokový, ale nákladný.
Xerox neměl ani vizi, ani vůli prosazovat tak drahý a pokrokový systém, takže zásluhy o rozšíření Engelbartových idejí připadly jinému vývojáři a jiné firmě: Steve Jobsovi a firmě Apple. Apple spolupracoval s Xeroxem a přejal jak myš, tak i grafické ovládání – nejprve v pokrokovém ale drahém stroji Apple Lisa (1983) a potom v cenově dostupném Apple Macintoshi (1984), který znamenal revoluci. Od toho okamžiku bylo jasné, že všechny počítače musí mít podobné rozhraní: Atari, Commodore – ba i Microsoft pochopil, že bez desktopu, ikon, menu a myši to prostě už dál nepůjde.
Engelbart zůstal v pozadí, ale ironií osudu byl nepochopen ne jednou, ale rovnou dvakrát. Už v demu z roku 1968 ukazoval teleworking a základy něčeho, co bychom nazvali spolupráce na dálku – a celý život tvrdil, že budoucnost patří malým a hloupým terminálům, které se budou připojovat k celosvětové síti, takže v případě potřeby budou mít k dispozici celý její výkon. Tehdy se Engelbartovi smáli, období 70. až 90. let bylo obdobím růstu lokálního výkonu, od osmibitových procesorů až po ty čtyřiašedesátibitové.
Teprve s příchodem moderních smartphonů, které sice nepřinesl Apple, ale masivně je zpopularizoval, se ukázalo, že Engelbart měl i v tom pravdu. Dnešní počítačové technologie jsou založené na mobilních telefonech, které jsou přes datovou bezdrátovou síť trvale připojené k ohromným serverovým farmám a odpoví na všechno, na co se jich zeptáte. Tak například můžete vložit obrat „The Mother of All Demos“ a vyhledávací služba vám vrátí nejen informace o té akci, ale přímo i záznam z ní ve formě videa.
Důležitou součástí intuitivního ovládání počítačů je samotné grafické rozhraní. Jeho původní podoba, tedy roletové menu s pracovní plochou, do které se rozvíjejí nabídky, se od Engelbartových dob téměř nezměnila. Během doby se experimentovalo s celou řadou prvků, ať už jde o virtuální desktopy, kam si může uživatel nechávat rozdělanou práci samostatně, po extrémní koncepty, jako byl koncept „historické haldy“ (heap), kam se dokumenty ukládaly automaticky podle času svého založení a otevření. Ve finále se ale ukazuje, že základní podoba ovládání se vlastně příliš nezměnila od dob, kdy je PARC vyvíjel – nic chytřejšího jsme prostě nevymysleli.
Tak například dodnes máme koncept WYSIWYG (What You See Is What You Get), tedy dokumenty zobrazuje v podobě, v jaké by se tiskly. Existuje řada systémů, které například dovolují vkládat formátovací znaky v textové podobě a program z nich generuje výslednou podobu dokumentu až na závěr, jde ale o profesionální aplikace – lidé prostě chtějí vidět výsledek své práce hned.
Myš také změnila podobu počítačových her. Zatímco v 70. a 80. letech byl symbolem hraní joystick, v 90. letech se jím u PC stává myš a u konzolí kontrolér. Myš a grafická ovládací rozhraní jsou přímo svázaná s mnoha herními žánry, jako adventury, strategie a nebo moderní střílečky, kde je kvalitní myš doslova základem úspěchu.
Douglas Engelbart nás opustil už v roce 2013, ale jeho myš a jeho ideje nás doprovází stále dál. A dnes si můžeme vybírat z více myší než kdy dříve: Máme drátové, bezdrátové, ergonomické, odlehčené, programovatelné, podsvícené, konfigurovatelné, stylové i skládací. Myši se dnes daří lépe než kdy dříve!
Michal Rybka
Michal Rybka je publicista a nadšenec s 20 lety zkušeností v IT a gamingu. Je kurátorem AlzaMuzea a YouTube kanálu AlzaTech. Napsal několik fantasy a sci-fi povídek, které vyšly v knižní podobě, a pravidelně pokrývá páteční obsah na internetovém magazínu PCTuning.