Když v roce 2013 studio Quantic Dream představilo technologické demo Kara, hráčská veřejnost byla příběhem androida s lidskými emocemi uchvácena natolik, že to autory přimělo k práci na plnohodnotné hře. Tak se zrodilo interaktivní drama Detroit: Become Human. Stojí další velká exkluzivka pro PS4 za to? Dozvíte se v naší recenzi doplněné o video.
zdroj: Quantic Dream
Detroit: Become Human (hra)
Adventuru a interaktivní drama Detroit: Become Human vyvíjí studio Quantic Dream a vydává společnost Sony Interactive Entertainment. Titul vychází 25. 5. 2018 na PS4 a 12. 12. 2019 na PC s oficiální českou lokalizací. Hra neobsahuje multiplayer. | Homepage
Články: | Recenze
• Recenze: 24. 5. 2018 • Autor: Filip Němec
Pokud dnes v Americe zmíníte město Detroit, většina lidí si představí centrum nejznámějších automobilek a rozsáhlé industriální zóny. Stejně jako patří Facebook nebo Apple do Silicon Valley, automobilky jako Ford či General Motors jsou neoddělitelnou součástí Detroitu. Přesto však vládne v tomto městě vysoká nezaměstnanost a mnoho lidí žije na pokraji chudoby. V roce 2038, což je rok, ve kterém se děj Detroit: Become Human odehrává, se však v rozsáhlých výrobních komplexech nemontují auta, ale androidé.
Co však zůstalo, je vysoká nezaměstnanost, jež se ještě prohloubila právě díky příchodu androidů na pracovní trh. Hledáte chůvu, která nepotřebuje jíst a spát a v noci tak může hlídkovat kolem vašeho domu a případně zavolat policii? Potřebujete dělníky, kteří mohou pracovat ve dne i v noci a nebudou si stěžovat na déšť či zimu? Pořiďte si androida od společnosti Cyber Life, který vám bude sloužit přesně dle vašich přání.
Detroit: Become Human přímo vybízí k tomu, abyste zabředli do filozofických úvah o nebezpečí hrátek s umělou inteligencí. Robotika totiž v roce 2038 pokročila takovým způsobem, že i ti nejlevější androidé jsou schopni zvládnout Turingův test. Doposud idylický svět, ve kterém mají lidé najednou podstatně více volného času (což je však vykoupeno rekordně vysokou nezaměstnaností, protože androidé zvládají méně i více kvalifikovanou práci), je však narušen něčím nečekaným. U některých robotů se vyskytne podivná anomálie, díky níž začnou nejen cítit emoce, jako je strach, radost nebo dokonce i láska, ale uvědomují si i svou vlastní existenci.
Jaká je ale pravda? Opravdu jsou androidé schopni cítit něco tak lidského, jako je láska? Soucítit s ostatními bytostmi? Nebo se jedná pouze o chybu v programu, která napodobuje chování lidí a syntetikové si pouze myslí, že něco skutečně cítí? Na tyto otázky vám hra jasné odpovědi nenabídne. Záleží pouze na vás, co si z toho odnesete, a především jakým směrem se vydáte. Základní premisa Detroit: Become Human totiž stojí na velmi košatém členění příběhu, jehož směr řídíte pouze vy.
To ostatně není v rámci produkce studia Quantic Dream nic zvláštního, nicméně v rámci Detroit: Become Human dosáhl tento herní prvek nové, ještě vyšší úrovně. Příběh někdy nabídne jemné odbočky, které odliší třeba jen následující koverzaci, ale nakonec vedou ke stejnému výsledku, častokrát před vás však postaví opravdu významné volby. Některá rozhodnutí vyústí ve zcela unikátní mise, jež byste si jinak nezahráli, jindy vaše činy zaviní smrt vedlejší či dokonce hlavní postavy, jež by mohla mít klíčovou roli v samotném závěru hry. Konců příběhu je více než 10 (více či méně odlišných), ovšem způsobů, jak se k nim dopracovat, je nespočet.
Členění dějové linky je prostě obdivuhodné a bude vás neustále sžírat fakt, že existují větve příběhu, jež jste neobjevili a neprožili. Vaše činy na sebe navíc nenavazují vždy lineárně. Některá rozhodnutí učiněná v úvodu hry se projeví až na jejím konci, vše ale působí jako geniálně sestrojená pavoučí síť akcí a reakcí, jež dávají smysl a jsou logicky odůvodnitelné. Celá hra je přitom rozdělena na zhruba dvacetiminutové sekvence, které lze z hlavní nabídky kdykoli samostatně vyvolat a vydat se jinou cestou než minule.
Autoři však doporučují projít si Detroit: Become Human napoprvé bez jakýchkoli kroků zpět, jako by šlo o realitu bez možnosti cokoli vrátit. Jakou cestou se ale při hraní vydáte je zcela na vás. Díky tomu má Detroit: Become Human obdivuhodnou znovuhratelnost. Pokud vás hra pohltí a já si troufám tvrdit, že ano, projdete ji celou minimálně dvakrát, možná třikrát a pak strávíte další desítky hodin odemykáním všech větví a větviček z košatého příběhového stromu.
Jednotlivé kapitoly pravidelně střídají příběhy tří androidů, které už dobře znáte, pokud jste se alespoň trošku otřeli o marketingovou masírku před vydáním hry. Kara, Connor a Markus započnou svou pouť zcela nezávisle na sobě. Každý z trojice řeší vlastní problémy, postupně se ale jejich cesty začnou proplétat, z počátku však velmi nenápadným a chytrým způsobem. V posledních hodinkách hry však společná cesta naší trojice androidů stejně jako celý příběh začne dosahovat crescenda a vše skončí velkým finále. Vaším finále, podle vašich rozhodnutí v průběhu celé hry.
Pokud se chcete o hlavní trojici postav dozvědět více, podívejte se na naše preview či dojmy z hraní. V rámci recenze však raději vynechám jakékoli detailnější informace, do příběhu je totiž ideální nastoupit bez hlubší znalosti jednotlivých charakterů. Pouze prozradím, že každá postava nabídne mírně odlišnou hratelnost, což je zajímavý prvek, který hře přidává na atraktivitě. Zatímco Connor je policejní vyjednávač a jeho části budou hodně detektivního rázu, Kara se postará o velmi emotivní útěk na svobodu, zatímco Markus se postaví za práva všech androidů.
Co se však může stát (a pravděpodobnost je relativně velká), je, že jedna z vašich postav v průběhu hry zemře. Příčiny mohou být v zásadě dvě: jednak svým rozhodováním průběžně ovlivňujete vztahy s ostatními charaktery, které můžete vyhrotit až takovým způsobem, že se vás pokusí zabít, a jednak jsou tu četné Quick Time Eventy (QTE), jež hra využívá při akčnějších pasážích. Do jisté míry se sem dají počítat i rozhodnutí, která musíte učinit v určitém časovém limitu. Odpovědět naštvané postavě nebo rychle zareagovat po vás hra vyžaduje během několika málo sekund, čímž Detroit: Become Human vytváří už tak skvělé napětí a dramatický příběh.
Obecně QTE prvky příliš nemusím. Obvykle působí dost otravně a jejich opakování je ještě otravnější. Detroit: Become Human však tento prvek dotáhl do takové dokonalosti, že mě tyto sekvence naopak neuvěřitelně bavily. Hra se v takovém momentě nezpomalí, jako to dělají jiné tituly, ale běží plynule dál, zatímco vy intuitivně, avšak plni napětí mačkáte tlačítka na ovladači. Díky členění příběhu navíc odpadává velký kámen úrazu QTE. Pokud se vám nebude dařit, nezemřete a hra vám nenačte poslední uloženou pozici. Prostě se vydáte v příběhu směrem, kdy jste namísto vítězství dostali v proběhlé rvačce na čumák. Při těchto sekvencích se tak opravu zuby nehty snažíte uspět, protože víte, že prohra či naopak výhra nastaví příběh jinak, než sami chcete.
Detroit: Become Human vyniká nejen fantastickým příběhem a vyladěnou hratelností, ale také celkovou atmosférou a skvělým vizuálem. V čele mistrovského díla pak stojí animace postav, a zejména pak práce s mimikou a dalšími formami neverbální komunikace. Předchozí hry studia jako Heavy Rain nebo Beyond: Two Souls tak působí jako evoluční stupeň vedoucí k dokonalosti, jíž Detroit: Become Human dosahuje. Jde o první opravdu povedené interaktivní drama, které vás přiková do sedačky a nebude na světě nic, co by vás donutilo přestat hrát.
Lví podíl na tom má vizuální zpracování, které koketuje s fotorealistickou grafikou. Prostředí střídá industriální špinavé ulice s čistotou a leskem nadnárodních korporací jako vystřižených z Mirror´s Edge a vánočním Detroitem, který hravě strká do kapsy zasněžený New York z Tom Clancy´s The Division. Punc dokonalosti však dávají Detroit: Become Human již zmíněné perfektní animace postav kombinované s nečekaně reálnou paletou výrazů, jež jsou spolu s povedeným dabingem doplněné o ty nejmenší detaily. Postavy netrpělivě přešlapují na místě, když se delší dobu nic neděje, jindy se zase ohlédnou, když projdou kolem zapnuté televizní obrazovky.
Autorům se navíc opravdu podařilo vytvořit velmi reálný obraz budoucího světa. Jak sami prohlašují, nesnažili se o žádné sci-fi – žádná létající auta nebo mimozemšťané. Detroit za dvacet let bude reálným místem, jen s o trošku modernějšími technologiemi, problémy lidí však zůstanou stejné. S obdivem si budete všímat nejmenších detailů, jako je ztvárnění přechodů pro chodce, dopravních semaforů nebo chytře řešené značení obsazenosti veřejných záchodků. V médiích se řeší autonomní vozidla, vyhynutí včelstev a Kanada, která jako jedna z mála zemí zakázala používání androidů. Quantic Dream si nezaslouží pochvalu jen za skvělou hratelnost nebo povedenou grafiku, ale také za vynikající tvůrčí vizi. Osobně bych si moc přál, kdyby se Detroit: Become Human dočkal i filmového zpracování.
Musím se přiznat, že předchozí tituly studia si mě získaly svým příběhem, ale jako hry samotné mě příliš neoslovily. Měl jsem trochu strach, že v tomto případě to bude podobné, zasílám však tímto autorům svou hlubokou omluvu. Detroit: Become Human je špička interaktivních filmů. Excelentní dílo na poli herního dramatu, jež nemá konkurenci. I s lineárním příběhem by hra byla opravdu skvělá, ale v momentě, kdy se naprosto oddáte osudu všech tří postav a začne vám na nich záležet, chcete znát všechny příběhové možnosti, o kterých autoři uvažovali. Detroit: Become Human je však především o vás. Je to jejich osud, ale váš příběh. Vy ho máte v rukou.
Závěrem si dovolím jen drobné postesknutí, jež ale může být pouze příkladem mé nechápavosti. Mnohdy stojíte před čtveřicí voleb, které určí odpověď či reakci vaší postavy. Autoři však využívají často jen jedno či dvě slova k vyjádření záměru. Většinou je jasné, co vaše odpověď vyvolá, jindy je ale popis zvolen tak, že považujete vaši reakci kupříkladu za mírumilovnou, leč opak se stane pravdou. Popravdě řečeno se mi to stávalo pouze u hraní za Connora, u ostatních postav jsem tento problém nezaznamenal, takže jsem možná jen špatně pochopil jeho osobnost. Když totiž můžete reagovat mlčením, negativně nebo sarkasticky, mělo by vám dojít, že i sarkastická odpověď od vypočítavého Connora nezpůsobí nic dobrého.
Je to však jen drobná a možná i zcela individuální šmouha na jinak skvělém uměleckém díle, které si zaslouží stanout mezi těmi nejlepšími PlayStation tituly (a nejen mezi nimi, což dokazuje třeba i 4. místo v našem vyhlášení nejlepších her Q2 2018). Detroit: Become Human je fantastickým dobrodružstvím, jež vypráví neuvěřitelně silný příběh o lidstvu, naší blízké budoucnosti a vlastně i o tom, jací jsme. Po dohrání jsem zažil pár tichých, úvahami naplněných minut, podobně jako třeba po prvním shlédnutí filmu Interstellar. Příběh trojice androidů vás donutí k zamyšlení, což je u her něco velmi vzácného a za to si francouzské studio Quantic Dream zaslouží velké uznání.
Klady
Zápory
Hry byly mým nejlepším přítelem i milenkou již od dětství. O hrách jsem začal psát už na střední škole, čímž jsem vysedávání u herních strojů ospravedlňoval nejdříve před rodiči i přítelkyní a nyní před manželkou. V minulosti jsem ve formě textu i herních pořadů přispíval pro magazíny jako Games.cz, Eurogamer.cz či Zing.cz. V Alza Magazínu a GEMu mám na starosti herní konzole všeho druhu, videoobsah a z her pak zejména závody. V osobní rovině jsem navíc hlavním strůjcem vyostřených diskusí mezi konzolisty a PC Master Race, do které jsem se nenápadně také přidal, přestože moje herní srdce bije zejména pro pohodlné gaučové hraní.
|
Minimální HW požadavky | Doporučené HW požadavky |
---|---|---|
Operační systém | Windows 10 64-bit | Windows 10 64-bit |
Procesor | Intel Core i7-3770 3.4 GHz / AMD FX-8350 4.2 GHz | Intel Core i5-8400 2.8GHz / Ryzen 5 1600 |
Grafická karta | NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon HD 7950 | NVIDIA GeForce GTX 1060 or AMD Radeon RX 580 |
DirectX | DirectX 11.0 | DirectX 11.0 |
Operační paměť | 8 GB | 16 GB |
Pevný disk | 45 GB | 45 GB |
• Novinka: 20. 11. 2019 • Autor: Jiří Fait
Hry studia Quantic Dream se vždy vyznačovaly přehnaným melodramatem, velkým množstvím QTE (quick time event) a ne příliš taktním vyobrazením citlivých témat. Ovšem podle kolegy Filipa, který recenzoval PS4 verzi, si David Cage ze svých dřívějších děl zřejmě odnesl dost zkušeností na to, aby z Detroit: Become Human udělal adventurní pecku nebývalých rozměrů. Pokud jste tedy do této chvíle umírali touhou vyzkoušet si úděl syntetické bytosti v otroctví a konzole PS4 vám neříkala pane (nebo paní, samozřejmě), dostanete příležitost na PC, a to 12. prosince.
Detroit: Become Human - Official PC Release Date Trailer (4K) (IGN)
Bude záležet na vás, jak daleko to s trojicí androidů dotáhnete. Jednejte správně, rozhodujte se rychle a buďte ohleduplní k vašemu okolí... a možná přežijí všichni.
Detroit: Become Human tak dokončí trojici děl, jež se měla do konce roku dostat na osobní počítače (Heavy Rain vyšlo na PC v červnu a Beyond Two Souls červenci). Nejedná se sice o žádné remastery, remaky nebo vylepšené edice, ale i klasický port s vylepšenou grafikou postačí, jelikož spousta lidí prostě neměla šanci si tyto kousky kvůli PS4 exkluzivitě vyzkoušet.
Ke konci roku 2019 se tedy zhostíte role tří androidů – Kary, Marcuse a Connora a pokusíte se vydobýt si své syntetické místo pod „lidským“ sluncem. Úkol to nebude nikterak jednoduchý, jelikož v Detroit: Become Human skutečně téměř na každém rozhodnutí záleží a i sebevíc banální odpověď může vést k předčasnému konci vaší oblíbené postavy. A věřte nám, že vám na těch „plecháčích“ bude setsakra záležet.
• Zdroje: Gamesradar
• Novinka: 22. 3. 2019 • Autor: Jiří Fait
David Cage je pro některé herní guru, pro jiné internetový fackovací panák, ale pro většinu jednoduše vývojář, který občas dělá dobré hry. Důrazy na většinou přestřelené melodrama v jeho počinech způsobují dodnes nejednomu hráči ojedinělé výskyty Tourettova syndromu a naběhlé žíly na spánku, jenže to nic nemění na tom, že se kolem něj vytvořil jakýsi kult a hry od jeho Quantic Dream také disponují jistou krásou, což loni potvrdilo také Detroit: Become Human, které z kolegy Filipa udělalo polovičního syntetika.
Pokud jste stále trochu ohromení touto zprávou a říkáte si, jak je tohle vůbec možné, čtěte prosím dál. Studio Quantic Dream si dlouhou dobu užívalo záštity a podpory, kterou mu byla společnost Sony. Poslední titul od Davida Cage Detroit: Become Human vyšel exkluzivně na PlayStation 4 a zdálo se, že to tak bude pokračovat i v budoucnu. Jenže v polovině ledna tohoto roku vyplavaly na povrch narážky na to, že se ve studiu Quantic Dream nepracuje dobře (jednoduše řečeno), a tým se pak potýkal také se soudní tahanicí. Cage se spoluzakladatelem Guillaume de Fondaumièrem se prý chovají nemístně, pronášejí rasistické a homofobní vtipy a vyžadují zdrcující přesčasy.
Není žádnou velkou novinkou, že David Cage nebude žádný svatoušek. Jeho autokratický přístup k práci v podstatě neumožňuje názor jiné strany. Prostě Papa Cage (nebo také Sun King, či God, což jsou ironické přezdívky, které si měl vysloužit mezi zaměstnanci) má pravdu a tím to hasne. Možná také proto došlo na konci ledna k rozvázání kontraktu, který měla společnost Quantic Dream s firmou Sony, pro níž donedávna exkluzivně vyvíjelo.
Cage a de Fondaumièrem ovšem nelenili a poměrně záhy na to obdrželi finanční injekci od čínských NetEase, což tomuto mega-vydavateli zajistilo menšinové vlastnictví firmy Quantic Dream. NetEase mají momentálně v hledáčku mobilní předělávku Diabla 3, Diablo Immortal, a také zainvestovali do studia Bungie 100 miliónu dolarů, které se mají použít k vybudování nové IP. NetEase se také nechali slyšet, že dříve zmíněné obvinění na stranu Quantic Dream neberou nijak na lehkou váhu, ale že nějakou dobu „zkoumali prostředí ve vývojářském studiu“ a nezjistili nic, co by podporovalo nařčení, kterým Cage a spol. čelili. Studio Quantic Dream sice soudní rozepři s jedním bývalým zaměstnancem prohrálo, ale nakonec to vypadá, že je konec dobrý, všechno dobré.
Nejen NetEase se podílejí na „znovuzrození“ Quantic Dream. Na letošním Game Developers Conference (GDC), ve středu 20. března francouzská společnost oznámila, že výše zmíněné tituly, které byly donedávna exkluzivně na PlayStationu 4, zamíří také na PC skrze Epic Game Store.
David Cage a Guillaume de Fondaumièrem prohlásili, že jsou rádi, že mohou své hry konečně ukázat širšímu publiku a především PC hráčům. Všechny tři tituly mají vyjít v „pozdější fázi tohoto roku“, což se mi zdá poněkud přitažené za vlasy. Zatím to však vypadá, že čas v Quantic Dream plyne jiným tempem a černé dny tam nejsou tak černé. Jen budoucnost ukáže, jak si studio povede dále a jestli se problémy z minulosti nějak podepíšou na připravovaných projektech.
• Zdroje: Kotaku, Eurogamer, Polygon, PC Gamer
(17. 5. 2018) S blížícím se datem vydání se stupňuje marketingová kampaň, kterou aktuálně doplnil vývojářský deníček. Ten by neměl minout nikdo, kdo Detroit: Become Human netrpělivě vyčkává. Autoři se v něm například pochlubili tím, že na hře pracuje více než 180 lidí přes 4 roky, přičemž využívají i mnoho externích partnerů z Číny, Indie, Vietnamu nebo třeba Filipín. Na samotném počátku vývoje se část týmu vydala přímo do Detroitu (studio samotné sídlí ve Francii v Paříži), kde jim základní myšlenky hry vdechlo přímo město se svými industriálními zónami jako stvořenými pro budoucí výrobu androidů.
Autoři v deníčku akcentují již dříve zdůrazňovaný fakt o tom, že nevytvářeli futuristický svět, ale svět zítřka. Nejde o vymýšlení si budoucnosti, ale její předvídání. „Nechtěli jsme vytvořit science fiction, ale svět, který lze očekávat. Pokud bychom si vybrali science fiction, nutilo by nás to přemýšlet nad létajícími auty nebo mimozemšťany, ale tyto věci jsou hodně vzdálené dnešnímu životu.“ říká Christophe Brusseaux, grafický ředitel studia Quantic Dream. Autoři se tak snažili spíše extrapolovat současný vývoj, přičemž největší výzvou bylo zůstat co nejvíce v kontaktu se současnou realitou.
Technologie v Detroit: Become Human tak stojí na reálných základech dnešní doby, ale jsou elegantnější, méně viditelné a podstatněji začleněné do každodenního života. Vedle drobnějších problémů, jako je vymýšlení toho, jak bude v roce 2038 vypadat lidské oblečení, vyznívá velmi zajímavě například uvažování nad tím, jak vůbec vizuálně ztvárnit androidy. Udělat je více lidské nebo spíše jako dokonalé stroje? Deníček je skvělou příležitostí, jak nahlédnout do světa autorů, kteří přistupovali originálním způsobem i k motion caputre natáčení, kdy samotní herci museli nejdříve strávit mnoho času vžíváním se do osudu svých herních protějšků a až poté se přešlo k samotnému natáčení.
Televizní spoty bývají většinou pouze krátkou upoutávkou, která nám neřekne nic nového, ne však v případě Detroit: Become Human. O příběhu a hlavní trojici postav toho totiž stále mnoho nevíme, a tak i tyto reklamy mají jistou informační hodnotu. Markuse totiž konečně vidíme v kůži rebelanta a odbojáře, takže se nakonec opravdu nejspíše postará o vzpouru androidů a stane se vůdcem odboje.
Spot s Karou v hlavní roli naopak ukazuje, že její část bude hodně o emocích a zejména vztahu s malou holčičkou, která ji bude doprovázet. Connor se v kratičké reklamě opět prezentuje jako bezchybný android, avšak zdůrazňuje, že to není on, ale hráči, kteří z něj takový bezcitný stroj udělali svými příběhovými volbami. Kromě toho, že z reklam téměř běhá mráz po zádech, ukazují také několik málo nových záběrů z hraní.
Trojici samostatných reklam pak doplňuje ještě jedna společná, která trochu filosofickou oklikou zdůrazňuje důležitost příběhových voleb. Connor, Kara i Markus ve spotu sdělují, že oni sami si svou cestu nevybrali, čímž odkazují spíše na své stvořitele, kteří je vytvořili tak dokonalé, že jsou schopni cítit emoce a tím je uvěznili do krutého otroctví. V závěru reklamy pak trojice hlavních protagonistů říká, že to my hráči jsme strůjcem jejich osudů, čímž dávají jasně najevo, že směřování příběhu v Detroit: Become Human je čistě v našich rukou. Svůj příběh můžete začít vyprávět už 25. května, kdy hra vychází exkluzivně na PlayStation 4 s českými titulky.
(3. 4. 2018) V případě hry od studia Quantic Dream není vůbec překvapením, že si hlavní roli rozebralo hned několik postav. Těmi jsou androidi Kara, která je nečekaně empatická a laskavá, údajně dokonalý služebník lidí Connor a vedoucí androidího odboje Markus. Až na několik málo útržků toho o nich však mnoho nevíme, takže si pro nás autoři nachystali trojici videí, ve kterých je však popisují jejich reálné předlohy, jež se postaraly zejména o namluvení a samozřejmě nic menšího než vdechnutí života pomocí motion capture technologie.
V jednotlivých ukázkách se představí Valorie Curry (Stmívání, Stoupenci Zla), jež ztvárnila Karu už v technickém demu z roku 2012, které vznik Detroit: Become Human iniciovalo, představitel Connora Bryan Dechart (seriály True Blood nebo Záměna) a konečně Jesse Williams (Chata v Horách), který nám představí Markuse. „Myslím si, že kdo je Kara, záleží především na tom, kdo za postavu hraje, protože hráč má neuvěřitelné množství možností, jak její vývoj ovlivnit,“ říká ve videu věnovanému Kaře hned zkraje Valorie. Dodává také, že Kara je zpočátku neuvěřitelně naivní a nevinná, přičemž působí také empaticky a láskyplně.
Connor je pak jejím pravým opakem a jak ve videu říká sám Bryan Dechart, jeho mysl je výhradně analytická a vše bere doslova. To zapadá do dřívějších informací o tom, že Connor je ze všech postav nejvíce podobný naší představě chladného a vypočítavého androida a ze startu prý takový opravdu je. Sám nic necítí a řídí se pouze jeho stvořiteli stanovenými protokoly a ze začátku je přesně tím, čím být měl – zcela oddaným pomocníkem lidí, který bude vyhledávat a eliminovat ostatní androidy s jakýmkoli defektem. Dechart však také dodává, že to, jakým směrem se nakonec Connor vyvine, bude záležet především na hráči samém.
Těžko v současnou chvíli odhadovat, kdo příběh započne, každopádně Marcus bude již od začátku z pohledu lidí tzv. deviantem, tedy androidem, který se „rozbil“ a posléze se vzepřel svému naprogramování. Rychle si začne uvědomovat, že nejenom dokáže vnímat pocity, ale že je soběstačnou „živou“ bytostí – a nikoli pouze on, ale i další androidé si zaslouží vést plnohodnotný život.
Vývojáři z Quantic Dream rovněž odhalili, jak je na tom Detroit: Become Human po technické stránce, respektive jaké rozdíly mohou čekat majitelé standardní PS4 a vylepšené verze s přídomkem Pro. Na klasické PS4 respektive Slim verzi poběží hra ve full HD rozlišení, tedy 1080p, při 30 snímcích za vteřinu. Vylepšená verze PlayStation 4 Pro nabídne novinku Davida Cage dokonce ve 4K rozlišení při stabilních 30 fps. Majitelé HDR televizí pak samozřejmě mohou počítat s podporou stejnojmenné technologie, ta je přístupna pro obě verze konzole od Sony.
V rámci své prezentace na letošním GDC v San Francisku se autoři o technické stránce jejich titulu rozhovořili poněkud obšírněji a vysvětlili například, že se rozhodli pro menších, leč údajně stabilních 30 snímků za vteřinu, aby mohli uspořený výkon konzole investovat do lepšího vizuálního zážitku. Ten by měly přinést nové technologie, jež zajistí uvěřitelnější hru světel a stínů nebo třeba realistické technologie pro vlasy a ochlupení či odrazy v zrcadlech.
(25. 3. 2018) Při pohledu na jakýkoli trailer (nebo informaci) ohledně androida Kary si nelze nevšimnout, že působí ze všech nejlidštěji (někdy i daleko více než její organické protějšky). Ale proč by taky ne? Pokud bude premisa Detroit: Become Human o tom, že se „vadní“ syntetikové pomalu učí býti lidmi, pak je zde hranice mezi strojem a člověkem pěkně rozmazaná. V Kařine situaci už spíše neexistující. Nakonec bude hlavně záležet na hráči, jako moc lidsky se Kara projeví v průběhu hraní.
Přepnout tlačítko power do polohy ON a zadat příkaz: „Vyhledat a zneškodnit“. Connor je hodný a poslušný andorid, takže bude plnit příkazy až do doby, než je plnit přestane? Aspoň takhle zatím vypadá celá situace kolem syntetika Connora v Detroit: Become Human. Prý jde o nejvyvinutějšího androida své třídy, takže by měl být bezporuchový, ale pokud něco člověk umí dělat dobře, pak to jsou právě poruchy. V traileru se tváří poměrně poslušně, v čemuž mu pomáhá i jeho „pokerový výraz“, ale pravděpodobně jen pěkně blafuje.
To samozřejmě chceme všichni, ale Markus asi ze všech nejvíce. V ukázce mu jeho (zřejmě?) „stvořitel“ radí, aby se nenechal zviklat těmi, kteří by jej chtěli využít ve svůj prospěch. Markus se bude muset rozhodnout, kým chce být a jakou cestou se nakonec vydá. A jelikož mu to říká bývalý android Bishop (Lance Henriksen) ze série Vetřelec, pak by to, chlapec jeden umělá, neměl brát na lehkou váhu. I když v Detroit: Become Human si Lance zřejmě střihne organickou roli.
(1. 3. 2018) Neurčitý termín „jaro 2018“ dostal jasné kontury. Detroit: Become Human vyjde 25. května, tedy zhruba měsíc po další PlayStation 4 exkluzivitě God of War. Krátce poté přišla další, speciálně pro nás české hráče, velmi potěšující zpráva. Sony pokračuje v lokalizaci exkluzivních titulů, mezi které bude patřit i Detroit: Become Human. Nový, napjatě očekávaný projekt herního vizionáře Davida Cage nabídne české titulky, což je u příběhové hry více než chvályhodné. Oznámení tematicky doprovodil příběhový trailer nově obohacený o české titulky, na který se můžete podívat v úvodu této aktualizace.
(30. 11. 2017) David Cage se poměrně dlouze rozpovídal o problémech a výzvách, kterým muselo studio čelit při vylepšování systému motion capture. Vývoj v tomto ohledu probíhal u Heavy Rain a Detroit: Become Human značně odlišně. U dříve zmíněné hry se v první fázi natáčely animace pohybu těla a druhá fáze se potom soustředila na dabing a animace obličejové, což se nakonec tvůrci pokoušeli synchronizovat do jednotného celku. Bohužel občas docházelo k podivným scénám, kdy se například oči nekoukaly na správné místo, pohyb těla neodpovídal dialogu apod.
Navíc prostředí, ve kterém se natáčel Heavy Rain, bylo mnohem omezenější, než tomu je u Detroit: Become Human. Tvůrci kompletně přešli od drátů, přileb s kamerami a malého prostoru k vylepšenému systému snímání celého těla (včetně pohybu očí), obřím nahrávacím plochám a většímu počtu samotných herců, jež lze souběžně nahrávat. Také přibyla spousta efektů, kterých si člověk při nemusí hned všimnout, jako je například průsvit slunečního světla skrze pokožku uší a mnoho dalších.
Dá se říct, že Kara byla vlastně technické demo pro Beyond: Two Souls, což v podstatě potvrzuje sám David Cage. Obával se toho, aby si na sebe studio neupletlo s Karou bič, a doufal, že B:TS bude vizuálně alespoň stejně pohledné (ne-li hezčí), jako bylo demo Kara, jelikož pracovat na krátkém demu a velké hře jsou dvě dosti odlišné věci. S odstupem času lze říct, že se to (alespoň co se grafické stránky týče) povedlo. A dá se říct, že B:TS je v tomto případě technické demo pro Detroit: Become Human.
Quantic Dream prý notně vylepšilo veškerý systém zachycování animací a díky tomu by měl být Detroit: Become Human doslova pastvou pro oči, což podle nás potvrzují zveřejněné ukázky z gameplaye. David Cage ve svých hrách rád hraje na city, takže je jen logické, že se snaží vylepšovat vizuál (a také herecké výkony), který je pro tuto část nezbytný. Ještě zapracovat na scénáři a dialozích a Detroit: Become Human by mohl aspirovat na adventuru roku 2018.
Celý Cageův post na PlayStation blogu si můžete v originálním znění přečíst zde.
(30. 10. 2017) Abych pravdu řekl, po zhlédnutí posledního videa jsem si říkal, že by pro všechny androidy bylo lepší, kdyby se nestali lidmi. O tom vlastně má celá hra být – stát se člověkem. Jenže kdo by vážně chtěl, aby po světě pobíhalo ještě víc psychotických maniaků, navíc se syntetickou kůži a mechanickými vnitřnostmi? Pokud se android díky chybě dovede „naučit“ emocím, tak proč ne také krutosti?
Navíc když se pořádně zamyslíte nad tím, jak prohnilé a záštiplné lidstvo občas dokáže být, kdo by pak mohl mít androidům za zlé, že se bouří a chtějí lepší životní podmínky? Lidé dovedou tvořit nádherné věci, ale ty jsou ne vždy využívány k dobrým účelům. V Detroit: Become Human sice hrajete za syntetického jedince, ale budou to vaše volby a činy coby hráče. Ty pak pravděpodobně určí, jak moc se například Kara stala člověkem – a jestli stát se člověkem znamená postavit se násilnickému lidskému hovadu schopnému zabít vlastní dceru, budiž.
Na druhou stranu jde o dílo od Davida Cage. Nechci jej nijak hanit, jelikož má za sebou několik opravdu dobrých titulů, ale třeba jeho poslední Beyond: Two Souls postrádal hloubku a některá rozhodnutí ve hře měla pramalý dopad na příběh. V podstatě nám naservíroval krásně zabalený dáreček, jehož skutečný obsah spíše zklamal. David dovede ve hráčích vyvolat silné emoce, jenže po chvíli se zdá, jakoby usnul a nechal je vyšumět do větru.
Rád bych věřil tomu, že Detroit: Become Human se stane hrou, u které David Cage coby vývojář a scénárista dospěje. Množství voleb v traileru nasvědčuje tomu, že nepůjde jen o klasiku dnešních adventur typu „Zachraň buď toho, nebo tamtu“. Nechme se překvapit a doufejme, že se dílo podaří – naděje umírá poslední.
(6. 5. 2018) Zatímco si herní svět podmaňuje nejnovější Kratovo dobrodružství, jež trhá rekordy v prodejích i recenzích, Sony už začíná rozjíždět poslední fází marketingové kampaně k další exkluzivitě pro PlayStation 4. Z adventury Detroit: Become Human si už dokonce někteří novináři vyzkoušeli podstatnou část hry a velká očekávání dále narůstají. Zvýšit úroveň toho svého můžete díky demoverzi, která je od 24. dubna dostupná na PlayStation Store a ve které si budete moci vyzkoušet velmi zajímavou kapitolu s Connorem. Ku příležitosti vydání demoverze také autoři slavnostně oznámili, že hra je ve stádiu „gold“ a je tedy hotová.
Nyní už ale ke slíbeným dojmům z hraní, novinářům totiž byla prezentována hned několikahodinová část, která toho o Detroit: Become Human mnohé prozradila. Zejména to jsou nové informace o hlavní trojici protagonistů. Zdá se, že Kara bude na začátku hry poslušným a dobře sloužícím domácím androidem, na němž si však její majitel vylívá zlost, kvůli čemuž musela být již několikrát opravena a restartována. Karu si koupil alkoholik, jenž přišel o práci právě díky androidům, začal pít, a tak ho opustila žena. Stará se přitom o svou malou dceru, kterou psychicky i fyzicky týrá a snad díky této emoční konfrontaci se Kara brzy dostane do fáze, kdy se bude moci vzepřít svému naprogramování a stát se samostatně myslící a emoce cítící empatickou bytostí, jež dokáže v pravou chvíli zakročit.
I to ale bude záležet na hráči, neboť všechna příběhová rozhodnutí leží čistě ve vašich rukou. Bude opravdu zajímavé sledovat, jakým stylem se k příběhovým volbám postaví rozliční hráči. Autoři totiž všechna rozhodnutí zaznamenají a v rámci statistiky následně zveřejní. Když nic, půjde o zajímavý sociologický průzkum. Na rozdíl od Kary, která se musí k uvědomění své jedinečnosti dopracovat, to vypadá, že Markus bude v rámci možností soběstačně uvažovat již od začátku hry. Jeho majitelem je totiž postarší majetný umělec, jenž je svým vlastním synem zklamaný, a tak se stane Markus tak trochu jeho adoptivním potomkem, kterého připravuje na následující život.
Je si vědom, že zde nebude věčně a Markus bude muset vyrazit do nebezpečného světa venku. Tam, kde jsou androidé jen bezcitné kusy technologie, jež sice dobře slouží, ale jejich postavení ve společnosti je někde na úrovni otravného hmyzu. Markusova jedinečnost ho však dostane do nepříjemných situací, bude mít často problémy se strážci zákona, a to jak těmi lidskými, tak i robotickými. Jedním z nich je i poslední z naší trojice hlavních protagonistů. Connor je speciálně vytvořený android, jenž je v Detroit: Become Human součástí zvláštní jednotky řešící problémy s deviantními androidy. V zásadě působí jako vyjednávač, avšak díky jeho specifickým schopnostem nabídne daleko více.
Je schopen podle tekutiny z poraněného androida rozeznat jeho výrobní číslo a typ, analyzovat stopy jen pomocí pohledu nebo třeba zrekonstruovat klíčové události na základě ohledání okolí. Co je však zásadní, Connor je minimálně z počátku poslušným strojem, jež nenabídne prakticky žádné lidské emoce a na rozdíl od ostatních postav nemá touhu vzepřít se svému naprogramování. Skvěle poslouchá rozkazy, a ještě lépe je plní. Přesto se občas zdá trošku arogantní, protože díky svým schopnostem dokáže propočítat některé události dopředu. Pokud by měl charakter Sherlocka Holmese svou androidí kopii, Connor by nebyl špatnou volbou.
Kara, Markus i Connor jsou všichni androidé vytvoření pouze k jedinému účelu – sloužit lidem. Avšak k tomuto „poslání“ se každý z nich postaví jinak zejména díky tomu, že i oni jsou, i přes nevoli svých stvořitelů, zcela jiné osobnosti. Kara je na svůj původ až neuvěřitelně empatická a citlivá. Její segmenty v Detroit: Become Human jsou hodně o emocích, citech a honbě za poznáním sebe sama. Marcus je ze všech postav nejvíce podobný lidem. Osvojil si škálu emocí, jež dokáže vyjadřovat verbálně ale i třeba svojí uvěřitelnou mimikou.
Nechápe, proč jsou ostatní androidé tak poslušnými otroky a rozhodně si to nechce nechat líbit. Jeho pasáže jsou o poznávání světa lidí a snaze změnit nepříznivou situaci androidů. Linka za Connora je pak nejvíce odlišná. Připomíná detektivní adventuru, ve které musíte prozkoumávat své okolí pomocí specifických schopností a rovněž také komunikovat s ostatními postavami, po nichž většinou něco chcete, takže volba slov a míra nátlaku je velmi důležitá.
Autoři se dobře poprali s prolínáním příběhů jednotlivých postav, jež se u kormidla vyprávění střídají poměrně nepravidelně. Hra však dokáže s postavami pracovat tak dobře, že to vůbec nevadí, spíše naopak. Brzy se až nečekaně emotivně napojíte na celou trojici hlavních postav a jejich osobité příběhy, které z počátku stojí zcela samostatně, lze však očekávat, že se postupem času jejich cesty protnou. Najde Kara útočiště u Markuse, jenž se má stát jakýmsi vůdcem androidího odboje? Dostane se do křížku s Connorem, který možná dostane za úkol její dopadení? Detroit: Become Human nabízí spoustu velmi zajímavých otázek.
Zatím se zdá vypadá, že příběh Detroitu je dobře napsaný a hlavně konzistentní, což je u titulů, které vynikají volbami zásadně ovlivňujícími jeho vývoj, až nečekaně vzácné. Podle aktuálních informací to navíc vypadá, že Detroit: Become Human si zahrajete hned několikrát, protože míra členění příběhu je obrovská. Kupříkladu již vcelku provařená část s Karou, v níž zachraňujete malou holčičku, může skončit hned šesti různými závěry, které se od sebe většinou dost odlišují.
V jedné příběhové lince zastřelíte jejího otce a společně utečete, v další dokonce otce zastřelí sama holčička. Kapitola však může také skončit tím způsobem, že Kara zemře, a to třeba z toho důvodu, že jste v předchozím hraní nenašli zbraň nebo jste se v závěrečné sekvenci plné quick time eventů nestihli ubránit. Zajímavostí pak je, že i při smrti hlavní postavy pokračuje hra dál, jen už se nevypráví příběh zemřelé postavy. Jak se s tím poperou následné události, můžeme zatím jen stěží odhadovat. Pokud by totiž nakonec naše trojice postav zkřížila své cesty, jak by smrt jednoho z charakterů ovlivnila následnou hru?
Pokud však vaše postava zemře, či kapitola skončí výsledkem, se kterým nejste spokojeni, je možné danou část ihned opakovat. Autoři se rádi pyšní právě tím, že je na hráči samotném, jak ke hraní přistoupí. Můžete libovolně opakovat jednotlivé kapitoly a zkoumat dopady svých činů nebo tuto možnost zcela ignorovat a nechat plynout příběh tak, jak se sám děje, a to zní rozhodně jako velmi zajímavý prvek. Své k tomu řekne i obtížnost, jež se dělí pouze na dva stupně. První je určen především pro příběhový požitek z Detroit: Become Human, zatímco na druhý stupeň budou zejména QTE obtížnější a riziko smrti vaší postavy výrazně vyšší.
Příběhovou spletitost dobře ilustruje závěrečná obrazovka na konci každé scény (ty jsou různě dlouhé a nabízí často rozličné tempo i herní náplň). Ta obsahuje zajímavou infografiku, jež odhalí, jaké možnosti příběhu jste odemkli, jaká jste učinili rozhodnutí, a naopak co jste neobjevili a které možnosti jste neodhalili. A k tomu počet různých konců každé sekvence a předchozích rozhodnutí, které k určitému konci vedou. Dokud si však hraním jakoukoli příběhovou linku neodemknete, hra vám neprozradí, co se v ní stane. Pouze vám dá najevo, že jste neodhalili všechny možnosti příběhu.
Už se stalo téměř pravidlem, že hry od studia Quantic Dream vynikají skvělým grafickým zpracováním, jež se zaměřuje především na realistické textury, přestože nezapomíná ani na uměleckou stránku. Ani Detroit: Become Human nebude výjimkou, protože nabídne novou úroveň vizuálního zpracování minimálně v rámci svého žánru. Okouzlí vás nejen detailní textury, ale zejména pak omamná hra světel a stínů, která je působivá hlavně v interiérech. Na PlayStation 4 Pro si navíc budeme moci užít Detroit: Become Human ve 4K rozlišení se speciální technologií realistického nasvícení, jež klasický model PS4 bohužel nezvládne.
Podobně je na tom i ovládání, které je hodně podobné třeba tomu z Heavy Rain. Zůstávají mnohými neoblíbené quick time eventy, avšak významně jich ubylo a autoři je využívají pouze ve vypjatých chvílích. Naproti tomu se zdá, že je pryč pohybové ovládání, které využívalo gyroskopu v ovladačích – to bylo mnohdy až otravné. Vtáhnout hráče co nejvíce do hry se však tentokrát autorům daří díky jakémusi kompromisu. Pokud například chcete předmět položit na zem, analogem naznačíte pohyb dolů, což opět přidává na imerzi, ale celý proces je podstatně méně otravný než máchání celým ovladačem.
Detroit: Become Human je zhruba měsíc před vydáním již hotov a herní svět se chvěje nedočkavostí, protože aktuálně vypadá další dílo Davida Cage velmi nadějně. Vzhledem k tomu, že je hra dokončena s takovým předstihem, lze také očekávat rovněž brzké dodání kopií novinářům a časného embarga na recenze, podobně jako v případě God of War. Detroit: Become Human vychází 25. května s českými titulky exkluzivně pro PlayStation 4.
(11. 11. 2017) Connor, Marcus a Kara. To jsou tři doposud známé hlavní postavy nejnovější hry studia Quantic Dream. Ukázka s vyjednávačem Connorem byla vůbec první gameplay záležitostí, kterou jsme jakožto hráči mohli vidět, zároveň šlo konečně o příležitost udělat si na hru nějaký názor, vzhledem k tomu, jak málo detailů je o Detroit: Become Human známo.
Sony na pařížském veletrhu Paris Games Week prezentovala další část titulu, tentokrát s domácím robotem Karou. Ta je dokonce vůbec první postavou, kterou jsme ve spojení se hrou viděli. V roce 2012 totiž Quantic Dream představili technologické demo, jež ukazovalo možnosti mimiky a zobrazování emocí. Reakce fanoušků byla ale natolik pozitivní, že se vývojáři rozhodli tento koncept rozšířit a právě tak vznikla hra Detroit: Become Human.
Ukázka s Karou v hlavní roli vyznívá překvapivě dosti odlišně oproti značně detektivní misi s Connorem, který má za úkol přesvědčit jiného androida s údajným defektem, aby nespáchal vraždu. Zatímco Connor se v začátku mise soustředí na hledání stop na místě činu a provádí nejrůznější analýzy, jež mu jeho elektronická mysl dovolí, mise s Karou je minimálně v počátku daleko více klasickou adventurou, kde se soustředíte především na prozkoumávání prostředí.
Zásadní rozdíl je i v samotném závěru mise. Zatímco společným jmenovatelem jsou skvěle naskriptované scény, které podporují velmi akční a především napínavý zážitek, v případě hratelné ukázky s Karou jde v prvé řadě o mnohdy nenáviděné quick time eventy, tedy včasné vymačkávání tlačítek na ovladači podle toho, jak se objevují na obrazovce. Connor místo toho s nepřítelem pouze slovně komunikuje a vaší největší starostí je tak správná volba slov a celkové strategie, jak k problému přistoupíte.
Je velmi zajímavé, že hra za odlišné postavy nabízí trochu jiný herní zážitek (může ale jít pouze o specifikum dané mise), to však osobně velmi vítám. U hry, jakou je Detroit: Become Human, určitou diverzitu herních stylů oceňuji. Jedná se totiž o titul, kde se poměrně často „pouze“ mačkají tlačítka a hrozí tak rychlé spadnutí do nudného stereotypu. Jsou tu ale i podobné znaky, pouze využité jiným způsobem. Zatímco s Connorem prozkoumáváte nejprve místo činu a tím si snižujete nebo naopak zvyšujete procentuální šanci na úspěšné vyřešení případu, v případě Kary se taktéž nejprve věnujete zejména průzkumu okolí.
Záleží tak čistě na vašem předchozím hraní, jestli na konci mise budete malou holčičku z prezentované ukázky bránit s nabitou pistolí v ruce, nebo si budete muset vystačit s holýma rukama či pouhou lampičkou. Pokud v dřívější fázi Detroit: Become Human nezjistíte, že se v nočním stolku alkoholem nasáklého tyrana malé holčičky nachází střelná zbraň, mise rozhodně nebude končit střelbou. Mohlo by se na první pohled zdát, že úvodní část mise je spíše o tlachání s ostatními postavami a odhalování příběhu, ale už v těchto momentech svými volbami ovlivňujete budoucí směřování příběhu.
Tím se dostáváme i k různým koncům. Těch je díky bohatě rozvětvenému příběhu hned několik a mě osobně se podařilo dešifrovat tři, přestože jich může být, dle mého názoru, ještě více. Patrně nejpozitivnější variantou je konec, při kterém se podaří dívku zachránit a společně s Karou uprchne do bezpečí, zatímco otec leží mrtvý na podlaze dětského pokojíčku. Tato varianta je velmi pravděpodobná, pokud v základní fázi mise najdete střelnou zbraň. Dalším možným zakončením příběhu je varianta, při které se vám mladé děvče nepodaří zachránit a její otec ji v afektu ubije k smrti, přičemž Kara může, ale také nemusí brutální útok přežít. Podstatnou informací je to, že přežití či smrt Kary neznamená dobrý či špatný výsledek. V obou případech příběh Detroit: Become Human pokračuje dál.
Je zajímavé pouze uvažovat nad tím, jestli je vůbec správné používat pojmy „smrt“ nebo „zemřít“ v případě androida. Pevně věřím, že právě taková polemika bude celou hrou prostupovat, a kromě slibné hratelnosti se tak těším právě na podobné vedlejší filozofické linky, které by mohly hraní Detroit: Become Human značným způsobem posunout za hranice běžného hraní.
Gameplay trailer na akci Paris Games Week také v rámci několika málo sekund ukázal okamžik, který se v ukázce s Connorem nenachází (pravděpodobně kvůli tomu, že Connor je v otázce uvědomování si kontinuity vlastní existence daleko před Karou). V momentě, kdy se začne takzvaně lámat chléb a Kara je postavena před rozhodnutí, jestli uposlechnout své nastavení a nevměšovat se, nebo se vydat ochránit malou holčičku, je před hráče postavena možnost rozbít tzv. Mind Palace. Jde v podstatě o softwarovou bariéru, jež má sice ve hře grafické vyjádření jakési zdi, ale v případě androida se ve skutečnosti jedná spíše o jakési hacknutí vlastního systému. Od toho momentu je Kara plně svobodnou bytostí.
O Detroit: Become Human se toho již napsalo hodně, ale faktem je, že o titulu vlastně ještě skoro nic nevíme. Kromě hrubě načrtnutého příběhu a některých herních mechanik je většina hry stále zahalena tajemstvím, z nichž mě osobně nejvíce straší výsledné propojení jednotlivých příběhů. Rozhodně je tu nebezpečí, že ze samostatných příběhů nakonec bude nesourodý guláš. Ačkoli to není oficiálně potvrzeno, v herních kuloárech se šušká o první polovině roku 2018, jakožto datu, kdy by měl Detroit: Become Human konečně vyjít. Snad do té doby nepřijde vzpoura strojů.
(26. 4. 2017) Co tedy Detroit nabídne zajímavého? Podle dostupných informací toho bude víc než dost. Například grafika v novém enginu s propracovanou hloubkou obrazu, stínováním ale třeba i přirozenější mimikou postav. Quantic Dream se inovací v tomto směru rozhodně nebojí, jak už předvedli dřív. Předchůdcem celého projektu se stalo technické demo z roku 2012. To zaznamenalo takový ohlas, že se autoři rozhodli dané téma rozvinout do podoby plnohodnotné hry. Jeho hrdinkou je android jménem Kara, u které se objeví jistá nepředvídaná anomálie – prožívá emoce.
Příběh je výletem do blízké budoucnosti v reálných kulisách průmyslového města (překvapivě) Detroitu. Na jeho pozadí se setkává svět pokročilých technologií s tím lidským, kdy lidský ještě nemusí nutně znamenat humánní v pravém slova smyslu. Umělá inteligence se zde používá k nebezpečné, degradující a otrocké práci. Děj se rozvíjí na základě rozhodnutí, která uděláte. V průběhu hry budete mít ovšem možnost vzít je zpět, pokud budete chtít (tedy alespoň některá). Nemusíte proto po každém přešlapu do omrzení načítat uložené pozice.
David Cage k tomu přímo řekl: „Je to důležité a možná to z toho, co jste viděli, nebylo až tak patrné, ale volby, které hráči předkládáme, nejsou pouze binární. Není to jen o tom, jestli se chcete zachovat dobře nebo špatně, jestli zvolíte násilnou nebo pacifistickou volbu. Situace bývá o dost komplikovanější.“
V Detroitu: Become Human se setkáme hned s několika hratelnými postavami. Krom už zmíněné Kary přibude ještě Connor, policejní android určený k eliminaci deviantních prototypů, a Markus – který si dal za cíl osvobozovat další sobě podobné z otroctví lidí. Postaví se tak do čela vzpoury androidů, za získání práv, která nemají. Za zmínku určitě stojí i fakt, že postavy budou umírat s definitivní platností a celý příběh bude pokračovat dále, bez nich.