Tetris není jen legendární hra – je to psychologický fenomén, který ukazuje, jak nás nedokončené úkoly nutí vracet se znovu a znovu. Co způsobuje, že i po vypnutí hry vidíme v hlavě padající kostky? A proč je právě Tetris považován za jednu z nejnávykovějších her všech dob?
Tetris nakonec prodala více než půl miliardy kopií hry. Jako hlavní titul Teris táhla vzestup handheldu Nintendo Game Boy (1989), kde se prodalo 35 milionů kopií hry – a to je obří úspěch sám o sobě. V takovém počtu není podivné, že musela mít ono zvláštní „to“, které dokázalo rychle zachytit hráče a přitáhnout je ke hraní. Ono „to“, ta specifická ingredience, která hráče chytí a nepustí, je něco, po čem touží všichni vývojáři her – ale málokomu se to povede.
Pažitnovovi se to podařilo, i když podle všeho neúmyslně. Jeho pozdější herní tituly už ono „to“ neměly – a přestože se prodávaly slušně, pro mnohé jen mistrem jediného herního titulu. Nicméně na GDS 2023 padla myšlenka, že je vlastně lepší udělat za život alespoň jeden přelomový trhák než celý život dělat „jenom dobré“ hry.
Podstatné je, že ono „to“ vstoupilo do hry postupně. Původně pojal Pažitnov Tetris podobně jako Pentomino, totiž padající dílky postupně zaplňovaly herní plochu. Teprve později přišel s dílky padajícími do šachty (Rusy nazývanou vtipně „stakan“ neboli „sklínka“) a level hry skončil ve chvíli, kdy hráč úspěšně zarovnal stanovenou plochu. To byla také základní myšlenka Pentomina.
Problém byl v tom, že pro „skládání za letu“ bylo Pentomino moc složité, má příliš mnoho dílků a ty jsou navíc velké. Původní Pentomino má dvanáct dílků složených z pěti čtverečků – jsou pojmenované podle svého tvaru F, I, L, N, P, T, U, V, X, W, Y a Z. Šest z těchto dílků lze zrcadlově (chirálně) otočit, což dává celkem 18 možných tvarů. Komplikovanost tvarů značně snižuje pravděpodobnost, že se vám je podaří srovnat „za letu“, navíc při zaplňování plochy se volný prostor k manipulaci zmenšoval a obtížnost hry ke konci radikálně rostla.
Proto Pažitnov přešel na tetramino, útvary složené pouze ze čtyř čtverečků, kterých je dohromady pouze sedm: I, L, J, T, S, Z a čtvereček, který bychom nazvali O. U čtverečku jako jediného nemá smysl rotace, dlouhý dílek I má dvě odlišné polohy – „na ležáka“ a „na stojáka“, ostatní tvary lze rotovat do čtyř od sebe navzájem odlišných poloh, které dovolují vyplňování herní šachty. Pouze L a J a S a Z jsou zrcadlové (chirální).
Přelomový moment, se kterým Pažitnov přišel, byl nápad, že pokud je řada kompletně zaplněná, nechá ji zmizet, ať je zkompletovaná na kterékoliv úrovni. Na herní ploše tak zůstávají jenom nezkompletované zbytky s tím, že kompletování je tím těžší, čím je hromada nedokončené práce vyšší. Další levely zrychlují padání kostek, čímž obtížnost roste. U dopadu je přesně určený okamžik, kdy se kostka stane součástí hromady, takže těsně před dopadem je možné ještě kostku posunout do strany, což zvyšuje napínavost hry.
Při hraní Tetris se objevil efekt, který Rogers na začátku filmu Tetris (2023) popisuje slovy „ta hra s vámi zůstává, vidíte padat kostky, i když už nehrajete“. Tento efekt je potvrzený a zmapovaný, i já musím konstatovat, že jsem měl podobné stavy a dokonce i sny, ve kterých jsem Tetris hrál – a něco podobného se mi stalo už jen u hry Doom (1993). Tento efekt byl dokonce pojmenován jako „Tetris efekt“.
Jenomže co je to vlastně za efekt? Většina hypotéz vychází z efektů Zeigarnikovové a Ovsiankové. Bluma Zeigarnikovová byla litevská psycholožka, která si během studií v Berlíně v roce 1927 povšimla, že číšníci si perfektně pamatují nevyřízené objednávky, ale jakmile je donesou na stůl, velmi rychle je zapomínají. Z toho vyvodila, že nedokončená práce zůstává v mysli stále rozpracovaná a velmi snadno se vybavuje, zatímco ta dokončená je okamžitě odstraněna.
Druhým efektem je podobný efekt Ovsiankové, Američanky ruského původu, která se zabývala efektem Zeigarnikovové, a přišla na to, že nedokončená práce nutí lidi podvědomě vrátit se k rozpracovanému úkolu a dokončit ho. Zatímco efekt Zeigarnikovové se týká krátkodobé (pracovní) paměti, Marie Ovsianková se zabývala hlavně motivací k činnosti.
Tetris je hra, která je zajímavá tím, že zkompletované řady vyhodí a už nehrají roli, zatímco před hráčem zůstává jenom to, co se mu ještě nepodařilo zkompletovat. Je to vlastně dokonalá motivační bouře, která ho vede k tomu, že se snaží v limitovaném čase co nejlépe umístit padající dílek s tím, že už vidí, který dílek přijde po něm – a podobně jako hazardní hráči podvědomě počítá pravděpodobnosti, co přijde příště. Tím se spojuje jak paměť, tak i pozornost a motivace práci dokončit, což s jistou mechanizací hry vede k tomu, že se podvědomí může bavit tímto problémem i ve chvíli, kdy už člověk hru nehraje.
Řada strategií hraní Tetris je založena na tom, že se podaří uzavřít rovnou čtyři nezkompletované řádky dlouhým dílkem – proto je někdy žertem označován za „jednoho z nejlepších pozitivních hrdinů počítačových her“. Hráč typicky buduje studnu, kterou uzavírá ze stran, aby mu zbylo co nejvíce místa – a nebo ponechává štěrbinu na kraji, která se musí uzavřít dlouhým dílkem.
Pažitnov sám poznamenal, že se vedlo hodně sporů o tom, jestli hra „podvádí s dílky, nebo ne“ – a dokonce udělal i verzi hry se statistikami, aby bylo vidět, že hra nepodvádí a nabízí je s rovnoměrnou pravděpodobností. Nutno podotknout, že řada lidí s tím experimentovala, například jako cvičení udělal na matfyzu můj známý svou verzi Tetris, která odhadovala, které dílky by se hráči hodily jenom proto, aby mu je hra naschvál nedala. Komerční verze ale takové věci nedělají, je to dokonce v podmínkách pro oficiální licenci Tetris – a je tedy do značné míry otázkou odhadu a pozornosti hráče, aby nezmařil příležitost, která se mu naskytne.
Potřeba kompletovat nedokončené, odhad toho, co přijde příště a také potřeba umístit každý dílek přesně v časovém limitu, vedl k tomu, že je Tetris velice návyková hra. Byla dokonce tak návyková, že v PC verzi v Sovětském svazu hrála řada pracovníků v pracovní době tak intenzivně, že vznikaly programy, které hledaly přítomnost hry Tetris a blokovaly její spouštění. Tento okamžik je ostatně zobrazen ve filmu Tetris (2023) také – zkorumpovaný politik tam Pažitnovovi říká, že to on bude zodpovědný za pád Sovětského svazu. To není vtip – za Stalina by se čin, snižující produktivitu práce ostatních, dal označit za sabotáž socialistického hospodářství a za to hrozil gulag, a nebo dokonce i trest smrti.

Michal Rybka
Michal Rybka je publicista a nadšenec s 20 lety zkušeností v IT a gamingu. Je kurátorem AlzaMuzea a YouTube kanálu AlzaTech. Napsal několik fantasy a sci-fi povídek, které vyšly v knižní podobě, a pravidelně pokrývá páteční obsah na internetovém magazínu PCTuning.